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原创 【Cesium for Unreal】加载GeoServer上的地图资源

步骤:一、下载安装GeoServer  二、在UE中加载GeoServer的World Map 三、在UE中加载GeoServer的Boundary Lines 四、在GeoServer中发布自定义影像数据

2025-02-17 19:30:15 480

原创 【UE5 C++课程系列笔记】30——自动拷贝DLL及其他资源

介绍在缺少“Binaries”和“Intermediate”文件夹的情况下,如何将.dll文件等外部资源自动拷贝,从而防止因为缺少外部资源而造成打包失败的情况

2025-02-17 11:10:48 598

原创 【UE5 C++课程系列笔记】29——在UE中使用第三方库的流程

主要就是介绍如何将普通C++工程生成的头文件和.dll导入到UE中去使用。

2025-01-12 16:43:31 947

原创 【UE5 C++课程系列笔记】27——多线程基础——ControlFlow插件的基本使用

通过一个游戏初始化流程的示例来介绍“ControlFlows”的基本使用。 步骤:一、搭建基本同步框架 二、添加委托 三、添加蓝图互动框架 四、修改为异步框架

2025-01-10 10:48:55 976

原创 【UE5 C++课程系列笔记】26——多线程基础——ParallelFor的简单使用

目录:概念、函数原型、工作原理、与普通for循环对比、注意线程安全

2025-01-08 14:41:32 1332

原创 【UE5 C++课程系列笔记】25——多线程基础——FGraphEventRef的简单使用

目录:概念、使用示例1、使用示例2

2025-01-08 11:04:31 1104

原创 【UE5 C++课程系列笔记】24——多线程基础——Async

目录:概念、Async函数应用案例

2025-01-07 15:22:43 1104

原创 【UE5 C++课程系列笔记】23——多线程基础——AsyncTask

目录:概念、函数说明、注意事项(1)线程安全问题(2)依赖特定线程执行的任务限制(3)任务执行顺序和时间不确定性、使用示例

2025-01-07 13:26:30 1155

原创 【UE5 C++课程系列笔记】22——多线程基础——FRunnable和FRunnableThread

介绍FRunnable、FRunnableThread相关概念,并通过结合前面学到的子系统、共享指针和本章内容,介绍一个简单应用案例,实现在线程中循环输出打印信息的功能。

2025-01-06 15:09:45 949 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】21——弱指针的简单使用

目录:概念、声明和初始化、转换为共享指针、打破循环引用、弱指针使用警告

2025-01-03 16:53:24 962

原创 【UE5 C++课程系列笔记】20——共享指针的简单使用

目录:概念、创建共享指针示例、重设共享指针、共享指针内容转移、共享指针和共享引用的转换、判断共享指针的相等性、共享指针访问成员函数、自定义删除器

2025-01-02 20:57:38 1079

原创 【UE5 C++课程系列笔记】19——通过GConfig读写.ini文件

通过GConfig读写.ini文件

2025-01-02 14:37:02 602

原创 【UE5 C++课程系列笔记】18——蓝图变量自动加载“DefaultEngine.ini”文件变量作为默认值

目录:一、基本流程(蓝图整型变量自动加载.ini文件变量作为默认值)二、蓝图数组类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值三、蓝图结构体类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值

2024-12-31 15:43:31 930

原创 【UE5 C++课程系列笔记】17——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——读取修改Settings

​在上一篇(16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件)基础上继续介绍如何在C++中读取修改Settings。​

2024-12-31 11:42:53 1516

原创 【UE5 C++课程系列笔记】16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件

是一种用于存储项目级别的开发相关设置和配置信息的机制。它允许开发者在虚幻引擎项目中定义一些全局的、可调整的参数,这些参数通常与项目的开发过程、调试或者特定功能的配置相关,并且可以方便地在编辑器环境下进行可视化编辑,无需直接修改代码就能改变这些设置,极大地提高了开发的灵活性和便利性,尤其适用于在开发阶段快速调整各种参数以进行测试、调试以及优化工作。例如,开发者可以通过。

2024-12-30 20:53:00 1000

原创 【UE5 C++课程系列笔记】15——Assert的基本使用

一、check的基本使用二、ensure的基本使用三、verify的基本使用

2024-12-30 15:30:40 1154

原创 【UE5 C++课程系列笔记】14——GameInstanceSubsystem与动态多播的简单结合使用

通过触发在GameInstanceSubsystem中定义的委托,来触发所有绑定到这个委托的事件,从而实现跨蓝图通信。

2024-12-26 21:02:36 554

原创 【UE5 C++课程系列笔记】13——GameInstanceSubsystem的简单使用

通过一个小案例来证明UGameInstanceSubsystem实例可以在不同关卡中持久的存在,同时介绍UGameInstanceSubsystem的简单使用。

2024-12-25 21:18:36 590

原创 【UE5 C++课程系列笔记】12——Gameplay标签的基本使用

目录:概念主要作用1 组织与分类游戏元素1.1 驱动游戏逻辑1.2 便于查询与筛选2 助力网络同步与优化定义Gameplay标签1在项目设置中添加标签2从数据表资产导入标签3 使用C++定义标签3.1UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN3.2UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG3.3UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT3.4UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC...

2024-12-25 16:51:28 1613

原创 【UE5 C++课程系列笔记】11——FString、FName、FText的基本使用

目录:概念常用操作示例一、FString1.1 创建字符串1.2 字符串拼接1.3 字符串长度1.4 字符串查找1.5 字符串替换1.6 比较字符串二、FName2.1 创建FName2.2 比较FName2.3在容器中使用 FName三、FText3.1 创建FText3.2 格式化FText3.3 显示文本控件内容FString、FName、FText类型的转换一、FString、FName、FText互转二、其它类型转FString

2024-12-23 17:08:58 1309 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】10——动态单播/多播的基本使用

目录:概念申明动态委托一、DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE绑定动态委托一、BindDynamic二、AddDynamic三、RemoveDynamic执行动态委托​编辑一、Execute二、ExecuteIfBound三、IsBound四、Broadcast动态单播使用示例一、两个输入参数无返回值二、一个输入参数一个返回值动态多播使用示例

2024-12-18 13:36:46 1299

原创 【UE5 C++课程系列笔记】09——多播委托的基本使用

目录:多播委托——申明委托一、DECLARE_MULTICAST_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE多播委托——绑定委托一、Add二、AddStatic三、AddRaw四、AddSP五、AddUObject六、Remove七、RemoveAll多播委托——执行载荷数据

2024-12-16 21:15:00 1169

原创 【UE5 “RuntimeLoadFbx”插件】运行时加载FBX模型

为了解决在Runtime时能够直接根据FBX模型路径直接加载FBX的问题,推荐一款名为“RuntimeLoadFBX”的插件。

2024-12-14 14:51:17 599 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】08——单播委托的基本使用

目录概念一. 单播委托二. 多播委托三. 动态单播/多播单播委托——申明委托一、DECLARE_DELEGATE二、DECLARE_DELEGATE_OneParam三、DECLARE_DELEGATE_TwoParams四、DECLARE_DELEGATE_Params(通用多参数形式)五、DECLARE_DELEGATE_RetVal六、DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam七、DECLARE_DELEGATE_RetV

2024-12-12 21:30:00 1420 1

原创 【UE5 打包报错】Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...

解决UE5 打包报错:Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...

2024-12-10 20:53:43 298

原创 【UE5 C++课程系列笔记】07——使用定时器实现倒计时效果

使用定时器实现如下倒计时效果。

2024-12-03 23:45:00 735 4

原创 【UE5 C++课程系列笔记】06——定时器的基本使用

使用定时器每秒调用函数打印一句日志信息,并在调用一定次数后停止定时器。

2024-11-30 14:32:53 582

原创 【UE5 C++】判断两点连线是否穿过球体

通过数学原理判断空间中任意两点的连线是否穿过球体,再通过射线检测检验算法的正确性。

2024-11-30 14:08:57 791

原创 【UE5 C++课程系列笔记】05——组件和碰撞

可以看到我们可以实现的功能是(1)可以通过鼠标旋转视角(2)通过使用Pawn移动组件来控制Pawn移动(3)Pawn碰到物体会被阻挡然后逐渐滑动(4)通过空格切换激活/关闭粒子效果

2024-11-28 20:14:44 678

原创 【UE5 C++课程系列笔记】04——创建可操控的Pawn

使用C++创建可前后左右移动、旋转视角、缩放视角的Pawn

2024-11-27 21:12:50 827

原创 【UE5】Slider控件样式

实现根据滑柄位置确定滑条样式的功能,效果如下。

2024-11-19 21:17:03 707 4

原创 【UE5 C++课程系列笔记】03——遍历TArray与TMap的三种方式

1. 通过对TArray中的字符串进行拼接为例,来介绍在UE中的三种TArray遍历方式2. 通过打印TMap的键值对信息,来介绍在UE中的三种TMap遍历方式

2024-11-14 20:17:04 375

原创 【UE5】Cesium GlobePawn 如何Fly To

其中,Camera组件是从GlobePawn中复制过来的。4. 接下里我们只需要获取到“BP_CameraView_OriginPlace”的location和rotation,通过GlobePawn的FlyTo组件进行移动即可。1. 首先,需要一个Fly To 的目的地,我们新建一个actor蓝图类,这里命名为“BP_CameraView_OriginPlace”3. 将 “BP_CameraView_OriginPlace”放置到场景中,然后将其导航到适当位置,并且让视角朝向你想看的方向。

2024-11-07 21:15:18 590

转载 【UE】改变项目名称以及打包的名称

3.Config\DefaultGame.ini的[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]下面添加修改的新项目名称。作者:杨一鸣 https://www.bilibili.com/read/cv39442823/?XXX.Target.cs除了ExtraModuleNames.AddRange里面所有源项目名称修改为新项目名称。Source目录下源文件的文件名称不改,只改XXXX.Target.cs为你的新项目名称。2.修改uproject的名称。

2024-11-04 09:51:00 407

原创 【UE5.3 Cesium for Unreal】编译GlobePawn

本篇介绍了如何达到类似于CesiumJs中的视角控制效果(鼠标左键按下旋转地球;鼠标中键按下旋转视角;鼠标滑轮控制放大/缩小视图)

2024-10-29 18:11:58 1130 1

原创 【UE5】通过程序化网格体组件实现剖切功能

6. 在场景中准备两个被剖切的物体“BP_CutActor”,然后设置变量“SM”的值,由于在构造函数中调用了“F_CreateApperance”,因此设置变量“SM”的值后,就出现了外观。添加变量,这里命名为“BP_CutActor”,类型为“BP_CutActor”的对象引用,勾选可编辑实例。添加变量,这里命名为“MeshAndMaterial”,类型为“程序化网格体组件”到“材质接口”的映射。添加变量,这里命名为“剖面材质”,类型为材质接口的对象引用,勾选“可编辑实例”在构造函数中调用“F_剖切”

2024-10-22 20:53:29 1117 1

原创 【C++】在Windows中使用Boost库——实现TCP、UDP通信

一、编译Boost库二、TCP服务端三、TCP客户端四、UDP连接

2024-10-17 10:28:56 1707

原创 【C++】创建TCP服务端

实现了一个基本的 TCP 服务器,可以接受多个客户端连接,然后持续接收客户端发送的信息, 最后将接收到的信息再发送回客户端。

2024-10-16 16:05:49 479

原创 【C++】创建TCP客户端

一、实现发送字符串功能二、实现接收字符串功能三、客户端接收乱码问题四、客户端发送乱码问题五、客户端接收到数据时进行回调六、子线程接收数据七、发送Json格式数据

2024-10-14 17:52:27 1088

原创 【UE】简单介绍“Extra Win Function”插件的功能

1. “Is Internet Available”2. “Get Device Platform”3. “Get Android Device RAMSize”4. “Get Processor Core Count”5. “Is Battery Supported”6. “Is Battery Charging”7. “Get Computer Username”8. “Get Device Name”9. “Is Microphone Available”...

2024-10-09 20:41:26 433

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

2024-10-29

C++ 封装Json的库相关源码

C++ 封装Json的库相关源码

2024-10-14

rain-ripples.PNG

rain-ripples.PNG

2024-04-18

rain-drop.PNG

rain-drop.PNG

2024-04-18

MF-WaterDroplets.uasset

MF-WaterDroplets.uasset

2024-04-18

MF-Weather-Drips.uasset

MF-Weather-Drips.uasset

2024-04-18

rain-drips.rar

rain-drips.rar

2024-04-18

rain-drops.PNG

rain-drops.PNG

2024-04-18

厂房 3D模型 .fbx格式

厂房 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

苹果11pro 3D模型

苹果11pro 3D模型

2024-04-10

树 3D模型 .fbx格式

树 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

优盘3D模型,.fbx格式

优盘3D模型,.fbx格式

2024-04-10

全自动机枪炮塔模型和材质

全自动机枪炮塔模型和材质(包含一个.FBX和三个.png文件)

2023-06-26

UE4从零开始制作战斗机 的资源

【UE4】从零开始制作战斗机 的资源 内容为战斗机的3D模型

2023-05-19

Blender+BlenderGIS插件

博客https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/127920891?spm=1001.2014.3001.5501所需下载的文件

2022-11-18

ControlCAN.dll(64位)

配套https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/127361519?spm=1001.2014.3001.5501这篇博客的文件

2022-10-17

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

2022-08-03

钥匙的FBX格式3D模型

钥匙的FBX格式3D模型

2022-07-21

https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

2022-07-18

musicapp 源程序

学习b站课程https://www.bilibili.com/video/BV1E64y1t7te制作的软件,适合vue新手学习

2022-04-13

opencv_traincascade.exe

opencv_traincascade.exe及其相关资源

2022-04-13

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

2022-04-13

docx词频统计工具(可自定义设置不可拆分的词语)-附演示视频

下载解压,运行文件夹中的exe就行,每次要查询的默认词语和打开文件的默认路径可以在config.ini中修改

2021-12-21

空空如也

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