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原创 【Cesium for Unreal】通过GeoServer加载铁路路网(shapefile)
步骤:一、在GeoServer中发布shapefile1.1 数据准备1.2 创建工作空间1.3 创建存储仓库1.4 创建图层1.5 预览图层(非必需)二、在UE中加载shapefile2.1 加载shapefile的设置2.2 路网样式自定义
2025-02-20 11:16:14
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原创 【Cesium for Unreal】加载GeoServer上的地图资源
步骤:一、下载安装GeoServer 二、在UE中加载GeoServer的World Map 三、在UE中加载GeoServer的Boundary Lines 四、在GeoServer中发布自定义影像数据
2025-02-17 19:30:15
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】30——自动拷贝DLL及其他资源
介绍在缺少“Binaries”和“Intermediate”文件夹的情况下,如何将.dll文件等外部资源自动拷贝,从而防止因为缺少外部资源而造成打包失败的情况
2025-02-17 11:10:48
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】27——多线程基础——ControlFlow插件的基本使用
通过一个游戏初始化流程的示例来介绍“ControlFlows”的基本使用。 步骤:一、搭建基本同步框架 二、添加委托 三、添加蓝图互动框架 四、修改为异步框架
2025-01-10 10:48:55
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】26——多线程基础——ParallelFor的简单使用
目录:概念、函数原型、工作原理、与普通for循环对比、注意线程安全
2025-01-08 14:41:32
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】23——多线程基础——AsyncTask
目录:概念、函数说明、注意事项(1)线程安全问题(2)依赖特定线程执行的任务限制(3)任务执行顺序和时间不确定性、使用示例
2025-01-07 13:26:30
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】22——多线程基础——FRunnable和FRunnableThread
介绍FRunnable、FRunnableThread相关概念,并通过结合前面学到的子系统、共享指针和本章内容,介绍一个简单应用案例,实现在线程中循环输出打印信息的功能。
2025-01-06 15:09:45
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】20——共享指针的简单使用
目录:概念、创建共享指针示例、重设共享指针、共享指针内容转移、共享指针和共享引用的转换、判断共享指针的相等性、共享指针访问成员函数、自定义删除器
2025-01-02 20:57:38
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】18——蓝图变量自动加载“DefaultEngine.ini”文件变量作为默认值
目录:一、基本流程(蓝图整型变量自动加载.ini文件变量作为默认值)二、蓝图数组类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值三、蓝图结构体类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值
2024-12-31 15:43:31
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】17——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——读取修改Settings
在上一篇(16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件)基础上继续介绍如何在C++中读取修改Settings。
2024-12-31 11:42:53
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件
是一种用于存储项目级别的开发相关设置和配置信息的机制。它允许开发者在虚幻引擎项目中定义一些全局的、可调整的参数,这些参数通常与项目的开发过程、调试或者特定功能的配置相关,并且可以方便地在编辑器环境下进行可视化编辑,无需直接修改代码就能改变这些设置,极大地提高了开发的灵活性和便利性,尤其适用于在开发阶段快速调整各种参数以进行测试、调试以及优化工作。例如,开发者可以通过。
2024-12-30 20:53:00
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】14——GameInstanceSubsystem与动态多播的简单结合使用
通过触发在GameInstanceSubsystem中定义的委托,来触发所有绑定到这个委托的事件,从而实现跨蓝图通信。
2024-12-26 21:02:36
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】13——GameInstanceSubsystem的简单使用
通过一个小案例来证明UGameInstanceSubsystem实例可以在不同关卡中持久的存在,同时介绍UGameInstanceSubsystem的简单使用。
2024-12-25 21:18:36
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】12——Gameplay标签的基本使用
目录:概念主要作用1 组织与分类游戏元素1.1 驱动游戏逻辑1.2 便于查询与筛选2 助力网络同步与优化定义Gameplay标签1在项目设置中添加标签2从数据表资产导入标签3 使用C++定义标签3.1UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN3.2UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG3.3UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT3.4UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC...
2024-12-25 16:51:28
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】11——FString、FName、FText的基本使用
目录:概念常用操作示例一、FString1.1 创建字符串1.2 字符串拼接1.3 字符串长度1.4 字符串查找1.5 字符串替换1.6 比较字符串二、FName2.1 创建FName2.2 比较FName2.3在容器中使用 FName三、FText3.1 创建FText3.2 格式化FText3.3 显示文本控件内容FString、FName、FText类型的转换一、FString、FName、FText互转二、其它类型转FString
2024-12-23 17:08:58
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】10——动态单播/多播的基本使用
目录:概念申明动态委托一、DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE绑定动态委托一、BindDynamic二、AddDynamic三、RemoveDynamic执行动态委托编辑一、Execute二、ExecuteIfBound三、IsBound四、Broadcast动态单播使用示例一、两个输入参数无返回值二、一个输入参数一个返回值动态多播使用示例
2024-12-18 13:36:46
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】09——多播委托的基本使用
目录:多播委托——申明委托一、DECLARE_MULTICAST_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE多播委托——绑定委托一、Add二、AddStatic三、AddRaw四、AddSP五、AddUObject六、Remove七、RemoveAll多播委托——执行载荷数据
2024-12-16 21:15:00
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原创 【UE5 “RuntimeLoadFbx”插件】运行时加载FBX模型
为了解决在Runtime时能够直接根据FBX模型路径直接加载FBX的问题,推荐一款名为“RuntimeLoadFBX”的插件。
2024-12-14 14:51:17
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】08——单播委托的基本使用
目录概念一. 单播委托二. 多播委托三. 动态单播/多播单播委托——申明委托一、DECLARE_DELEGATE二、DECLARE_DELEGATE_OneParam三、DECLARE_DELEGATE_TwoParams四、DECLARE_DELEGATE_Params(通用多参数形式)五、DECLARE_DELEGATE_RetVal六、DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam七、DECLARE_DELEGATE_RetV
2024-12-12 21:30:00
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原创 【UE5 打包报错】Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...
解决UE5 打包报错:Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...
2024-12-10 20:53:43
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】05——组件和碰撞
可以看到我们可以实现的功能是(1)可以通过鼠标旋转视角(2)通过使用Pawn移动组件来控制Pawn移动(3)Pawn碰到物体会被阻挡然后逐渐滑动(4)通过空格切换激活/关闭粒子效果
2024-11-28 20:14:44
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】03——遍历TArray与TMap的三种方式
1. 通过对TArray中的字符串进行拼接为例,来介绍在UE中的三种TArray遍历方式2. 通过打印TMap的键值对信息,来介绍在UE中的三种TMap遍历方式
2024-11-14 20:17:04
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原创 【UE5】Cesium GlobePawn 如何Fly To
其中,Camera组件是从GlobePawn中复制过来的。4. 接下里我们只需要获取到“BP_CameraView_OriginPlace”的location和rotation,通过GlobePawn的FlyTo组件进行移动即可。1. 首先,需要一个Fly To 的目的地,我们新建一个actor蓝图类,这里命名为“BP_CameraView_OriginPlace”3. 将 “BP_CameraView_OriginPlace”放置到场景中,然后将其导航到适当位置,并且让视角朝向你想看的方向。
2024-11-07 21:15:18
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转载 【UE】改变项目名称以及打包的名称
3.Config\DefaultGame.ini的[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]下面添加修改的新项目名称。作者:杨一鸣 https://www.bilibili.com/read/cv39442823/?XXX.Target.cs除了ExtraModuleNames.AddRange里面所有源项目名称修改为新项目名称。Source目录下源文件的文件名称不改,只改XXXX.Target.cs为你的新项目名称。2.修改uproject的名称。
2024-11-04 09:51:00
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原创 【UE5.3 Cesium for Unreal】编译GlobePawn
本篇介绍了如何达到类似于CesiumJs中的视角控制效果(鼠标左键按下旋转地球;鼠标中键按下旋转视角;鼠标滑轮控制放大/缩小视图)
2024-10-29 18:11:58
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原创 【UE5】通过程序化网格体组件实现剖切功能
6. 在场景中准备两个被剖切的物体“BP_CutActor”,然后设置变量“SM”的值,由于在构造函数中调用了“F_CreateApperance”,因此设置变量“SM”的值后,就出现了外观。添加变量,这里命名为“BP_CutActor”,类型为“BP_CutActor”的对象引用,勾选可编辑实例。添加变量,这里命名为“MeshAndMaterial”,类型为“程序化网格体组件”到“材质接口”的映射。添加变量,这里命名为“剖面材质”,类型为材质接口的对象引用,勾选“可编辑实例”在构造函数中调用“F_剖切”
2024-10-22 20:53:29
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原创 【C++】创建TCP服务端
实现了一个基本的 TCP 服务器,可以接受多个客户端连接,然后持续接收客户端发送的信息, 最后将接收到的信息再发送回客户端。
2024-10-16 16:05:49
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原创 【C++】创建TCP客户端
一、实现发送字符串功能二、实现接收字符串功能三、客户端接收乱码问题四、客户端发送乱码问题五、客户端接收到数据时进行回调六、子线程接收数据七、发送Json格式数据
2024-10-14 17:52:27
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Blender+BlenderGIS插件
2022-11-18
ControlCAN.dll(64位)
2022-10-17
【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件
2022-08-03
https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片
2022-07-18
pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果
2022-04-13
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