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原创 【Cesium for Unreal】通过GeoServer加载铁路路网(shapefile)

步骤:一、在GeoServer中发布shapefile1.1 数据准备1.2 创建工作空间1.3 创建存储仓库1.4 创建图层1.5 预览图层(非必需)二、在UE中加载shapefile2.1 加载shapefile的设置2.2 路网样式自定义

2025-02-20 11:16:14 285

原创 【Cesium for Unreal】加载GeoServer上的地图资源

步骤:一、下载安装GeoServer  二、在UE中加载GeoServer的World Map 三、在UE中加载GeoServer的Boundary Lines 四、在GeoServer中发布自定义影像数据

2025-02-17 19:30:15 537

原创 【UE5 C++课程系列笔记】30——自动拷贝DLL及其他资源

介绍在缺少“Binaries”和“Intermediate”文件夹的情况下,如何将.dll文件等外部资源自动拷贝,从而防止因为缺少外部资源而造成打包失败的情况

2025-02-17 11:10:48 601

原创 【UE5 C++课程系列笔记】29——在UE中使用第三方库的流程

主要就是介绍如何将普通C++工程生成的头文件和.dll导入到UE中去使用。

2025-01-12 16:43:31 948

原创 【UE5 C++课程系列笔记】27——多线程基础——ControlFlow插件的基本使用

通过一个游戏初始化流程的示例来介绍“ControlFlows”的基本使用。 步骤:一、搭建基本同步框架 二、添加委托 三、添加蓝图互动框架 四、修改为异步框架

2025-01-10 10:48:55 977

原创 【UE5 C++课程系列笔记】26——多线程基础——ParallelFor的简单使用

目录:概念、函数原型、工作原理、与普通for循环对比、注意线程安全

2025-01-08 14:41:32 1332

原创 【UE5 C++课程系列笔记】25——多线程基础——FGraphEventRef的简单使用

目录:概念、使用示例1、使用示例2

2025-01-08 11:04:31 1104

原创 【UE5 C++课程系列笔记】24——多线程基础——Async

目录:概念、Async函数应用案例

2025-01-07 15:22:43 1104

原创 【UE5 C++课程系列笔记】23——多线程基础——AsyncTask

目录:概念、函数说明、注意事项(1)线程安全问题(2)依赖特定线程执行的任务限制(3)任务执行顺序和时间不确定性、使用示例

2025-01-07 13:26:30 1155

原创 【UE5 C++课程系列笔记】22——多线程基础——FRunnable和FRunnableThread

介绍FRunnable、FRunnableThread相关概念,并通过结合前面学到的子系统、共享指针和本章内容,介绍一个简单应用案例,实现在线程中循环输出打印信息的功能。

2025-01-06 15:09:45 952 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】21——弱指针的简单使用

目录:概念、声明和初始化、转换为共享指针、打破循环引用、弱指针使用警告

2025-01-03 16:53:24 962

原创 【UE5 C++课程系列笔记】20——共享指针的简单使用

目录:概念、创建共享指针示例、重设共享指针、共享指针内容转移、共享指针和共享引用的转换、判断共享指针的相等性、共享指针访问成员函数、自定义删除器

2025-01-02 20:57:38 1079

原创 【UE5 C++课程系列笔记】19——通过GConfig读写.ini文件

通过GConfig读写.ini文件

2025-01-02 14:37:02 604

原创 【UE5 C++课程系列笔记】18——蓝图变量自动加载“DefaultEngine.ini”文件变量作为默认值

目录:一、基本流程(蓝图整型变量自动加载.ini文件变量作为默认值)二、蓝图数组类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值三、蓝图结构体类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值

2024-12-31 15:43:31 930

原创 【UE5 C++课程系列笔记】17——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——读取修改Settings

​在上一篇(16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件)基础上继续介绍如何在C++中读取修改Settings。​

2024-12-31 11:42:53 1517

原创 【UE5 C++课程系列笔记】16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件

是一种用于存储项目级别的开发相关设置和配置信息的机制。它允许开发者在虚幻引擎项目中定义一些全局的、可调整的参数,这些参数通常与项目的开发过程、调试或者特定功能的配置相关,并且可以方便地在编辑器环境下进行可视化编辑,无需直接修改代码就能改变这些设置,极大地提高了开发的灵活性和便利性,尤其适用于在开发阶段快速调整各种参数以进行测试、调试以及优化工作。例如,开发者可以通过。

2024-12-30 20:53:00 1001

原创 【UE5 C++课程系列笔记】15——Assert的基本使用

一、check的基本使用二、ensure的基本使用三、verify的基本使用

2024-12-30 15:30:40 1154

原创 【UE5 C++课程系列笔记】14——GameInstanceSubsystem与动态多播的简单结合使用

通过触发在GameInstanceSubsystem中定义的委托,来触发所有绑定到这个委托的事件,从而实现跨蓝图通信。

2024-12-26 21:02:36 554

原创 【UE5 C++课程系列笔记】13——GameInstanceSubsystem的简单使用

通过一个小案例来证明UGameInstanceSubsystem实例可以在不同关卡中持久的存在,同时介绍UGameInstanceSubsystem的简单使用。

2024-12-25 21:18:36 592

原创 【UE5 C++课程系列笔记】12——Gameplay标签的基本使用

目录:概念主要作用1 组织与分类游戏元素1.1 驱动游戏逻辑1.2 便于查询与筛选2 助力网络同步与优化定义Gameplay标签1在项目设置中添加标签2从数据表资产导入标签3 使用C++定义标签3.1UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN3.2UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG3.3UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT3.4UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC...

2024-12-25 16:51:28 1613

原创 【UE5 C++课程系列笔记】11——FString、FName、FText的基本使用

目录:概念常用操作示例一、FString1.1 创建字符串1.2 字符串拼接1.3 字符串长度1.4 字符串查找1.5 字符串替换1.6 比较字符串二、FName2.1 创建FName2.2 比较FName2.3在容器中使用 FName三、FText3.1 创建FText3.2 格式化FText3.3 显示文本控件内容FString、FName、FText类型的转换一、FString、FName、FText互转二、其它类型转FString

2024-12-23 17:08:58 1314 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】10——动态单播/多播的基本使用

目录:概念申明动态委托一、DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE绑定动态委托一、BindDynamic二、AddDynamic三、RemoveDynamic执行动态委托​编辑一、Execute二、ExecuteIfBound三、IsBound四、Broadcast动态单播使用示例一、两个输入参数无返回值二、一个输入参数一个返回值动态多播使用示例

2024-12-18 13:36:46 1299

原创 【UE5 C++课程系列笔记】09——多播委托的基本使用

目录:多播委托——申明委托一、DECLARE_MULTICAST_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE多播委托——绑定委托一、Add二、AddStatic三、AddRaw四、AddSP五、AddUObject六、Remove七、RemoveAll多播委托——执行载荷数据

2024-12-16 21:15:00 1170

原创 【UE5 “RuntimeLoadFbx”插件】运行时加载FBX模型

为了解决在Runtime时能够直接根据FBX模型路径直接加载FBX的问题,推荐一款名为“RuntimeLoadFBX”的插件。

2024-12-14 14:51:17 600 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】08——单播委托的基本使用

目录概念一. 单播委托二. 多播委托三. 动态单播/多播单播委托——申明委托一、DECLARE_DELEGATE二、DECLARE_DELEGATE_OneParam三、DECLARE_DELEGATE_TwoParams四、DECLARE_DELEGATE_Params(通用多参数形式)五、DECLARE_DELEGATE_RetVal六、DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam七、DECLARE_DELEGATE_RetV

2024-12-12 21:30:00 1420 1

原创 【UE5 打包报错】Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...

解决UE5 打包报错:Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...

2024-12-10 20:53:43 298

原创 【UE5 C++课程系列笔记】07——使用定时器实现倒计时效果

使用定时器实现如下倒计时效果。

2024-12-03 23:45:00 735 4

原创 【UE5 C++课程系列笔记】06——定时器的基本使用

使用定时器每秒调用函数打印一句日志信息,并在调用一定次数后停止定时器。

2024-11-30 14:32:53 582

原创 【UE5 C++】判断两点连线是否穿过球体

通过数学原理判断空间中任意两点的连线是否穿过球体,再通过射线检测检验算法的正确性。

2024-11-30 14:08:57 791

原创 【UE5 C++课程系列笔记】05——组件和碰撞

可以看到我们可以实现的功能是(1)可以通过鼠标旋转视角(2)通过使用Pawn移动组件来控制Pawn移动(3)Pawn碰到物体会被阻挡然后逐渐滑动(4)通过空格切换激活/关闭粒子效果

2024-11-28 20:14:44 679

原创 【UE5 C++课程系列笔记】04——创建可操控的Pawn

使用C++创建可前后左右移动、旋转视角、缩放视角的Pawn

2024-11-27 21:12:50 828

原创 【UE5】Slider控件样式

实现根据滑柄位置确定滑条样式的功能,效果如下。

2024-11-19 21:17:03 709 4

原创 【UE5 C++课程系列笔记】03——遍历TArray与TMap的三种方式

1. 通过对TArray中的字符串进行拼接为例,来介绍在UE中的三种TArray遍历方式2. 通过打印TMap的键值对信息,来介绍在UE中的三种TMap遍历方式

2024-11-14 20:17:04 377

原创 【UE5】Cesium GlobePawn 如何Fly To

其中,Camera组件是从GlobePawn中复制过来的。4. 接下里我们只需要获取到“BP_CameraView_OriginPlace”的location和rotation,通过GlobePawn的FlyTo组件进行移动即可。1. 首先,需要一个Fly To 的目的地,我们新建一个actor蓝图类,这里命名为“BP_CameraView_OriginPlace”3. 将 “BP_CameraView_OriginPlace”放置到场景中,然后将其导航到适当位置,并且让视角朝向你想看的方向。

2024-11-07 21:15:18 590

转载 【UE】改变项目名称以及打包的名称

3.Config\DefaultGame.ini的[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]下面添加修改的新项目名称。作者:杨一鸣 https://www.bilibili.com/read/cv39442823/?XXX.Target.cs除了ExtraModuleNames.AddRange里面所有源项目名称修改为新项目名称。Source目录下源文件的文件名称不改,只改XXXX.Target.cs为你的新项目名称。2.修改uproject的名称。

2024-11-04 09:51:00 408

原创 【UE5.3 Cesium for Unreal】编译GlobePawn

本篇介绍了如何达到类似于CesiumJs中的视角控制效果(鼠标左键按下旋转地球;鼠标中键按下旋转视角;鼠标滑轮控制放大/缩小视图)

2024-10-29 18:11:58 1130 1

原创 【UE5】通过程序化网格体组件实现剖切功能

6. 在场景中准备两个被剖切的物体“BP_CutActor”,然后设置变量“SM”的值,由于在构造函数中调用了“F_CreateApperance”,因此设置变量“SM”的值后,就出现了外观。添加变量,这里命名为“BP_CutActor”,类型为“BP_CutActor”的对象引用,勾选可编辑实例。添加变量,这里命名为“MeshAndMaterial”,类型为“程序化网格体组件”到“材质接口”的映射。添加变量,这里命名为“剖面材质”,类型为材质接口的对象引用,勾选“可编辑实例”在构造函数中调用“F_剖切”

2024-10-22 20:53:29 1118 1

原创 【C++】在Windows中使用Boost库——实现TCP、UDP通信

一、编译Boost库二、TCP服务端三、TCP客户端四、UDP连接

2024-10-17 10:28:56 1708

原创 【C++】创建TCP服务端

实现了一个基本的 TCP 服务器,可以接受多个客户端连接,然后持续接收客户端发送的信息, 最后将接收到的信息再发送回客户端。

2024-10-16 16:05:49 479

原创 【C++】创建TCP客户端

一、实现发送字符串功能二、实现接收字符串功能三、客户端接收乱码问题四、客户端发送乱码问题五、客户端接收到数据时进行回调六、子线程接收数据七、发送Json格式数据

2024-10-14 17:52:27 1088

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

2024-10-29

C++ 封装Json的库相关源码

C++ 封装Json的库相关源码

2024-10-14

rain-ripples.PNG

rain-ripples.PNG

2024-04-18

rain-drop.PNG

rain-drop.PNG

2024-04-18

MF-WaterDroplets.uasset

MF-WaterDroplets.uasset

2024-04-18

MF-Weather-Drips.uasset

MF-Weather-Drips.uasset

2024-04-18

rain-drips.rar

rain-drips.rar

2024-04-18

rain-drops.PNG

rain-drops.PNG

2024-04-18

厂房 3D模型 .fbx格式

厂房 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

苹果11pro 3D模型

苹果11pro 3D模型

2024-04-10

树 3D模型 .fbx格式

树 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

优盘3D模型,.fbx格式

优盘3D模型,.fbx格式

2024-04-10

全自动机枪炮塔模型和材质

全自动机枪炮塔模型和材质(包含一个.FBX和三个.png文件)

2023-06-26

UE4从零开始制作战斗机 的资源

【UE4】从零开始制作战斗机 的资源 内容为战斗机的3D模型

2023-05-19

Blender+BlenderGIS插件

博客https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/127920891?spm=1001.2014.3001.5501所需下载的文件

2022-11-18

ControlCAN.dll(64位)

配套https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/127361519?spm=1001.2014.3001.5501这篇博客的文件

2022-10-17

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

2022-08-03

钥匙的FBX格式3D模型

钥匙的FBX格式3D模型

2022-07-21

https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

2022-07-18

musicapp 源程序

学习b站课程https://www.bilibili.com/video/BV1E64y1t7te制作的软件,适合vue新手学习

2022-04-13

opencv_traincascade.exe

opencv_traincascade.exe及其相关资源

2022-04-13

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

2022-04-13

docx词频统计工具(可自定义设置不可拆分的词语)-附演示视频

下载解压,运行文件夹中的exe就行,每次要查询的默认词语和打开文件的默认路径可以在config.ini中修改

2021-12-21

空空如也

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