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原创 【Cesium for Unreal】加载GeoServer上的地图资源
步骤:一、下载安装GeoServer 二、在UE中加载GeoServer的World Map 三、在UE中加载GeoServer的Boundary Lines 四、在GeoServer中发布自定义影像数据
2025-02-17 19:30:15
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】30——自动拷贝DLL及其他资源
介绍在缺少“Binaries”和“Intermediate”文件夹的情况下,如何将.dll文件等外部资源自动拷贝,从而防止因为缺少外部资源而造成打包失败的情况
2025-02-17 11:10:48
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】27——多线程基础——ControlFlow插件的基本使用
通过一个游戏初始化流程的示例来介绍“ControlFlows”的基本使用。 步骤:一、搭建基本同步框架 二、添加委托 三、添加蓝图互动框架 四、修改为异步框架
2025-01-10 10:48:55
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】26——多线程基础——ParallelFor的简单使用
目录:概念、函数原型、工作原理、与普通for循环对比、注意线程安全
2025-01-08 14:41:32
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】23——多线程基础——AsyncTask
目录:概念、函数说明、注意事项(1)线程安全问题(2)依赖特定线程执行的任务限制(3)任务执行顺序和时间不确定性、使用示例
2025-01-07 13:26:30
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】22——多线程基础——FRunnable和FRunnableThread
介绍FRunnable、FRunnableThread相关概念,并通过结合前面学到的子系统、共享指针和本章内容,介绍一个简单应用案例,实现在线程中循环输出打印信息的功能。
2025-01-06 15:09:45
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】20——共享指针的简单使用
目录:概念、创建共享指针示例、重设共享指针、共享指针内容转移、共享指针和共享引用的转换、判断共享指针的相等性、共享指针访问成员函数、自定义删除器
2025-01-02 20:57:38
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】18——蓝图变量自动加载“DefaultEngine.ini”文件变量作为默认值
目录:一、基本流程(蓝图整型变量自动加载.ini文件变量作为默认值)二、蓝图数组类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值三、蓝图结构体类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值
2024-12-31 15:43:31
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】17——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——读取修改Settings
在上一篇(16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件)基础上继续介绍如何在C++中读取修改Settings。
2024-12-31 11:42:53
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件
是一种用于存储项目级别的开发相关设置和配置信息的机制。它允许开发者在虚幻引擎项目中定义一些全局的、可调整的参数,这些参数通常与项目的开发过程、调试或者特定功能的配置相关,并且可以方便地在编辑器环境下进行可视化编辑,无需直接修改代码就能改变这些设置,极大地提高了开发的灵活性和便利性,尤其适用于在开发阶段快速调整各种参数以进行测试、调试以及优化工作。例如,开发者可以通过。
2024-12-30 20:53:00
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】14——GameInstanceSubsystem与动态多播的简单结合使用
通过触发在GameInstanceSubsystem中定义的委托,来触发所有绑定到这个委托的事件,从而实现跨蓝图通信。
2024-12-26 21:02:36
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】13——GameInstanceSubsystem的简单使用
通过一个小案例来证明UGameInstanceSubsystem实例可以在不同关卡中持久的存在,同时介绍UGameInstanceSubsystem的简单使用。
2024-12-25 21:18:36
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】12——Gameplay标签的基本使用
目录:概念主要作用1 组织与分类游戏元素1.1 驱动游戏逻辑1.2 便于查询与筛选2 助力网络同步与优化定义Gameplay标签1在项目设置中添加标签2从数据表资产导入标签3 使用C++定义标签3.1UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN3.2UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG3.3UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT3.4UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC...
2024-12-25 16:51:28
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】11——FString、FName、FText的基本使用
目录:概念常用操作示例一、FString1.1 创建字符串1.2 字符串拼接1.3 字符串长度1.4 字符串查找1.5 字符串替换1.6 比较字符串二、FName2.1 创建FName2.2 比较FName2.3在容器中使用 FName三、FText3.1 创建FText3.2 格式化FText3.3 显示文本控件内容FString、FName、FText类型的转换一、FString、FName、FText互转二、其它类型转FString
2024-12-23 17:08:58
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】10——动态单播/多播的基本使用
目录:概念申明动态委托一、DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE绑定动态委托一、BindDynamic二、AddDynamic三、RemoveDynamic执行动态委托编辑一、Execute二、ExecuteIfBound三、IsBound四、Broadcast动态单播使用示例一、两个输入参数无返回值二、一个输入参数一个返回值动态多播使用示例
2024-12-18 13:36:46
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】09——多播委托的基本使用
目录:多播委托——申明委托一、DECLARE_MULTICAST_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE多播委托——绑定委托一、Add二、AddStatic三、AddRaw四、AddSP五、AddUObject六、Remove七、RemoveAll多播委托——执行载荷数据
2024-12-16 21:15:00
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原创 【UE5 “RuntimeLoadFbx”插件】运行时加载FBX模型
为了解决在Runtime时能够直接根据FBX模型路径直接加载FBX的问题,推荐一款名为“RuntimeLoadFBX”的插件。
2024-12-14 14:51:17
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】08——单播委托的基本使用
目录概念一. 单播委托二. 多播委托三. 动态单播/多播单播委托——申明委托一、DECLARE_DELEGATE二、DECLARE_DELEGATE_OneParam三、DECLARE_DELEGATE_TwoParams四、DECLARE_DELEGATE_Params(通用多参数形式)五、DECLARE_DELEGATE_RetVal六、DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam七、DECLARE_DELEGATE_RetV
2024-12-12 21:30:00
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原创 【UE5 打包报错】Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...
解决UE5 打包报错:Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...
2024-12-10 20:53:43
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】05——组件和碰撞
可以看到我们可以实现的功能是(1)可以通过鼠标旋转视角(2)通过使用Pawn移动组件来控制Pawn移动(3)Pawn碰到物体会被阻挡然后逐渐滑动(4)通过空格切换激活/关闭粒子效果
2024-11-28 20:14:44
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原创 【UE5 C++课程系列笔记】03——遍历TArray与TMap的三种方式
1. 通过对TArray中的字符串进行拼接为例,来介绍在UE中的三种TArray遍历方式2. 通过打印TMap的键值对信息,来介绍在UE中的三种TMap遍历方式
2024-11-14 20:17:04
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原创 【UE5】Cesium GlobePawn 如何Fly To
其中,Camera组件是从GlobePawn中复制过来的。4. 接下里我们只需要获取到“BP_CameraView_OriginPlace”的location和rotation,通过GlobePawn的FlyTo组件进行移动即可。1. 首先,需要一个Fly To 的目的地,我们新建一个actor蓝图类,这里命名为“BP_CameraView_OriginPlace”3. 将 “BP_CameraView_OriginPlace”放置到场景中,然后将其导航到适当位置,并且让视角朝向你想看的方向。
2024-11-07 21:15:18
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转载 【UE】改变项目名称以及打包的名称
3.Config\DefaultGame.ini的[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]下面添加修改的新项目名称。作者:杨一鸣 https://www.bilibili.com/read/cv39442823/?XXX.Target.cs除了ExtraModuleNames.AddRange里面所有源项目名称修改为新项目名称。Source目录下源文件的文件名称不改,只改XXXX.Target.cs为你的新项目名称。2.修改uproject的名称。
2024-11-04 09:51:00
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原创 【UE5.3 Cesium for Unreal】编译GlobePawn
本篇介绍了如何达到类似于CesiumJs中的视角控制效果(鼠标左键按下旋转地球;鼠标中键按下旋转视角;鼠标滑轮控制放大/缩小视图)
2024-10-29 18:11:58
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原创 【UE5】通过程序化网格体组件实现剖切功能
6. 在场景中准备两个被剖切的物体“BP_CutActor”,然后设置变量“SM”的值,由于在构造函数中调用了“F_CreateApperance”,因此设置变量“SM”的值后,就出现了外观。添加变量,这里命名为“BP_CutActor”,类型为“BP_CutActor”的对象引用,勾选可编辑实例。添加变量,这里命名为“MeshAndMaterial”,类型为“程序化网格体组件”到“材质接口”的映射。添加变量,这里命名为“剖面材质”,类型为材质接口的对象引用,勾选“可编辑实例”在构造函数中调用“F_剖切”
2024-10-22 20:53:29
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原创 【C++】创建TCP服务端
实现了一个基本的 TCP 服务器,可以接受多个客户端连接,然后持续接收客户端发送的信息, 最后将接收到的信息再发送回客户端。
2024-10-16 16:05:49
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原创 【C++】创建TCP客户端
一、实现发送字符串功能二、实现接收字符串功能三、客户端接收乱码问题四、客户端发送乱码问题五、客户端接收到数据时进行回调六、子线程接收数据七、发送Json格式数据
2024-10-14 17:52:27
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原创 【UE】简单介绍“Extra Win Function”插件的功能
1. “Is Internet Available”2. “Get Device Platform”3. “Get Android Device RAMSize”4. “Get Processor Core Count”5. “Is Battery Supported”6. “Is Battery Charging”7. “Get Computer Username”8. “Get Device Name”9. “Is Microphone Available”...
2024-10-09 20:41:26
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Blender+BlenderGIS插件
2022-11-18
ControlCAN.dll(64位)
2022-10-17
【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件
2022-08-03
https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片
2022-07-18
pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果
2022-04-13
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