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原创 【UE C++】重写基类中的BeginPlay、Tick函数
为了让游戏场景中的各种继承于“Actor”的游戏对象在生命周期中执行自定义逻辑和行为,我们通常需要重写“Actor”类及其派生类中的BeginPlay、Tick函数。
2024-04-25 16:53:23 159
原创 【UE C++】设置游戏模式
我们都知道如何使用蓝图创建一个游戏模式并且在这个游戏模式蓝图中去设置“默认pawn类”、“HUD类”、“玩家控制器类”、“游戏状态类”、“玩家状态类”、“旁观者类”。那么如何使用C++完成该操作呢?
2024-04-25 15:32:58 177
转载 【UE】如何删除C++类
4、右键点击"xxx.uproject"文件,然后选择“Generate Visual Stduio project files”来重新生成VS文件。2、在项目文件夹中找到要删除的C++类的.h头文件和.cpp文件,直接删除它们。3、删除项目文件夹中的"Binaries"文件夹。1、关闭UE编辑器和VS。
2024-04-25 14:34:40 7
原创 【UE5.1 C++】提升编译速度
1. 在“C:\Users\用户\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool”目录下找到“BuildConfiguration.xml”文件打开“BuildConfiguration.xml”,添加如下部分内容其中, 12是指编译的并发进程数量,因此该值越大编译速度越快。
2024-04-22 15:17:08 386 1
原创 【UE5 C++】Plugin ‘MegascansPlugin‘ does not contain the ‘MegascansPlugin‘ module, but lists it in xxx
我使用UE5创建C++项目时,启动失败,报错提示:在创建工程或者启动项目的时候,如果有如下弹窗提示,点击“否” 此时就可以正常创建或打开工程了。如果希望以后都不提示这个,可以在引擎中删除“MegascansPlugin”
2024-04-19 15:53:15 116
原创 【UE5.1 C++】VS2022下载安装
下载安装VS2022以支持UE5C++项目一、Visual Studio下载安装二、Visual Studio Integration Tool插件安装
2024-04-19 14:03:22 404
原创 【UE 材质】表面湿润效果
2. 新建一个材质,添加如下节点。其中纹理采样节点使用的纹理为引擎自带的“T_Brick_Clay_Old_D”和“T_Brick_Clay_Old_N”将粗糙度和高光度两个标量合为一个二维向量,再与另一个二维向量混合,混合后的新二维向量在被拆分后分别输出为新的粗糙度和高光度。其中,“Desaturation”节点用于控制饱和度,我们通过给“Fraction”引脚输入一个负值来增加饱和度。1. 创建一个材质函数,这里命名为“MF_Weather_Wetness”,打开材质函数添加如下节点。
2024-04-18 15:39:37 365
原创 【UE 材质】一些使用外部数据的节点的简单介绍
一、ActorPosition二、绝对世界位置三、“CameraVector”与“ReflectionVector”四、PixelDepth
2024-04-17 20:07:50 441
原创 【UE5.1】使用MySQL and MariaDB Integration插件——(4)修改、插入、删除数据
在上一篇博客(【UE5.1】使用MySQL and MariaDB Integration插件——(3)表格形式显示数据)基础上继续实现修改、插入和删除数据库数据的功能
2024-04-16 14:15:18 1640
原创 【UE5.1】使用MySQL and MariaDB Integration插件——(3)表格形式显示数据
在上一篇博客基础上继续实现以表格形式显示查询到的数据的功能
2024-04-16 10:49:17 578
原创 【UE5.1】使用MySQL and MariaDB Integration插件——(2)查询
在上一篇(【UE5.1】使用MySQL and MariaDB Integration插件——(1)连接MySQL)基础上继续实现查询MySQL数据表功能。
2024-04-15 20:13:23 582
原创 【UE5.1】使用MySQL and MariaDB Integration插件——(1)连接MySQL
使用MySQL and MariaDB Integration插件来连接MySQL数据库
2024-04-15 14:46:11 541
原创 【UE Niagara】自定义模块的简单使用
填写属性名称为“Position”,这个参数名称指的就是“粒子属性”中的“Position”,因此拼写不能出错。打开“NS_Custom”,添加一个“Spawn Burst Instantaneous”来单次生成1个粒子。在“Emitter State”模块中,设置生命循环模式为“Self”,循环行为为单次,循环持续模式为无限。应用、保存后将自定义模块“UpdatePosition”拖入“粒子更新”阶段中。在发射器“Second”中删除卷曲噪声力模块,使得该发射器生成的粒子原地静止。
2024-04-12 17:09:09 425
原创 【UE Niagara】让粒子发出声音
打开后先添加一个“Spawn Burst Instantaneous”模块,设置发射数量为3。对Niagara发射器创建一个Niagara系统,如果此时我们将Niagara系统放置在场景中,那么默认只有在发射器生成粒子的时候才会播放声音。修改播放声音的条件为“CollsionVaild”,此时只有当发生碰撞时才会播放声音。将Niagara系统移动到场景中然后运行,就可以听到粒子碰撞后的声音了。添加一个“Play Audio”模块,然后设置一个播放的音效。可以取消勾选只播放一次的设置。
2024-04-12 15:24:08 185
原创 【UE Niagara】根据距离改变粒子颜色
然后打开该发射器,添加一个“SpawnRate”模块,设置粒子生成速率为300个/秒。添加一个“Scale Color”模块做如下设置,此时当插值从0向1变化的时候,粒子颜色就会由橙色变为蓝色。添加一个“shape Location”模块,设置粒子在半径为300cm内的球形区域内生成。在“Scale Color”模块中,设置“LerpFactor”为上面创建的参数“DBC”为了让粒子动起来从而改变粒子颜色,我们可以添加一个“Point Force”模块。将设置的参数放在“Scale Color”模块之前。
2024-04-12 14:41:36 319
原创 【UE Niagara】引力模块的简单使用
一、准备工作二、Point Attraction Force二、Line Attraction Force
2024-04-12 14:03:02 408
原创 【UE Niagara】暖场与暂停粒子播放
一、 暖场1.1 说明1.2 实现二、暂停粒子播放方法一 :通过“设置暂停”节点方法二:通过“设置全局时间膨胀”
2024-04-12 11:04:52 397
原创 【UE Niagara】定位与死亡事件模块的简单使用
一、Generate Location Event二、Generate Death Event
2024-04-12 09:51:22 261
原创 【UE Niagara】光束发射模块学习
如果希望颜色是根据长度变化的,我们可以将“CurveIndex”设置为“RibbonLinkOrder”在“Beam Emitter Setup”中设置光束结束位置在生命周期内由0变化到180。1. 新建一个Niagara发射器,使用Empty模板,这里命名为“NE_Beam”可以添加一个“Beam Width”模块来修改光束的形状。添加一个“Beam Emitter Setup”模块。此时还需添加“Update Beam”模块来更新粒子。再添加一个“Spawn Beam”模块。此时光束就变成如下形状。
2024-04-11 18:48:54 351
原创 【UE Niagara】雪花粒子
为了实现雪花粒子在风中随机飘动的效果,这里添加一个“Curl Noise Force”模块,设置噪声强度为500。为了让粒子向下飘落,添加一个“Gravity Force”模块,设置Z轴方向的加速度为-150cm/s²。添加一个“Shape Location”模块,让粒子在边长为1000cm的正方体范围内生成。打开“NE_Snow”,添加一个“SpawnRate”模块,设置每秒生成1000个粒子。如果想修改粒子形状,可以做一个雪花材质然后替换默认的粒子材质。最终效果如文章开头所示。这里雪花的材质节点如下。
2024-04-11 10:50:27 602
原创 【UE Niagara】萤火虫效果
接下来更新一下粒子生命周期内的大小变化,这里添加一个“Scale Sprite Size”模块,设置粒子大小在0.1~0.9时间内大小为1。现在我们希望粒子处于一个随机移动的状态,这里可以添加一个“Add Velocity”模块,设置Velocity为一个随机的向量。打开“NE_Fireflies”,添加一个“Spawn Rate”模块,设置每秒生成30个粒子。通过“Scale Color”模块设置一下粒子的生命周期内的透明度变化。最终效果如文章开头所示。设置一下粒子的初始颜色。
2024-04-10 16:23:36 169
原创 【UE Niagara】消散效果(按网格体生成粒子)
接下来我们需要让粒子移动,这里添加一个“Add Velocity”模块,分别设置X、Z轴的速度变化如下,该模块这里只用于规定一个消散的方向,具体消散速度由“Scale Velocity”模块控制。在“Emitter State”模块中,设置生命循环模式为“Self”,“Loop Behavior”设置为once,循环时长设置为3s。在“Initialze Particle”模块中,设置一下生命周期时长为2s,颜色设置为黄色,再设置一下粒子尺寸。设置预览网格体和默认网格体选项为“SM_Chair”
2024-04-10 14:40:12 353
原创 【UE Niagara】时空穿梭效果
为了让粒子生成的位置在一个圆柱内,这里设置“Shape Primitive”为“Cylinder”,设置圆柱的高位300cm,半径为100cm。如果我们希望远处的圆形空洞小一点,我们需要在“Shape Location”模块中勾选“Enable Lathe Profile”,在曲线编辑器中设置两个关键帧分别为(0,1)、(1,0.25)下面我们需要修改粒子形状,添加一个“Scale Sprite Size by Speed”模块,让粒子的尺寸随着速度变化。在“Sprite渲染器”中,设置对齐为“速度对齐”
2024-04-10 11:44:26 457
原创 【UE Niagara】烟雾特效
添加一个“Scale Color”模块,设置透明度随曲线变化,在开始和结束的时候不透明度为0,在0.2处不透明度为1。此时粒子大小并不会变化,我们还需要在“Initial Particle”模块中设置粒子尺寸模式为“Random Uniform”打开“NE_Smoke”,在“Sprite渲染器”中设置材质为“M_Smoke”,设置子图像大小为8x8。2. 新建一个Niagara发射器,模板使用“Empty”,这里命名为“NE_Smoke”设置粒子在生命周期的20%处时缩放为1.5倍,在开始和结束时都为0。
2024-04-10 10:12:40 235
原创 【UE Niagara】序列帧动画
在“Sprite渲染器”中,设置材质为我们上一步创建的材质。在“Emitter State”中设置生命循环模式为“Self”,“Loop Behavior”为“Once”添加一个“Sub UVAnimation”模块,“End Frame Range Override”设置为25。此时无论时间轴指针在哪,预览窗口总是显示“1”,因此我们需要让其动起来。由于我们的图片中的数字是5x5的,因此子图像大小这里也设置为5x5。将时间轴范围设置为0~25s,这样就可以将所有的数字播放完。再将时间轴范围也设置短一些。
2024-04-09 20:50:34 201
原创 【ZBrush】制作章鱼练习 02——足部
为了让章鱼的身体不那么光滑,我们可以设置Strokes为“Spray”,设置Alphas为“Alpha 62”,然后在章鱼身体上涂抹。如果我们想单独操作其中的一个组,我们可以先点击移动轴,然后按住Ctrl再通过鼠标左键点击指定的组,此时就可以单独操作指定的组了。绘制腿,可以发现此时腿部起始点和终点的粗细一样,但是真实的章鱼腿部应该是根部较粗,脚部较细。继续使用“CurveTube”工具绘制腿部,并通过“Move”工具做细微的调整。点击“多边形组-》自动分组”,可以看到此时三条腿分别属于不同的组了。
2024-04-08 20:45:30 319
原创 【Pt】马灯贴图绘制过程 03-制作油渍、积尘效果
目录效果一、制作油渍效果1.1 基本油渍1.2 流淌的油渍痕迹二、制作浮尘效果三、制作积尘效果
2024-03-28 20:26:53 626
Blender+BlenderGIS插件
2022-11-18
ControlCAN.dll(64位)
2022-10-17
【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件
2022-08-03
https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片
2022-07-18
pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果
2022-04-13
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