- 博客(812)
- 资源 (7)
- 收藏
- 关注
原创 【UE5】Cesium GlobePawn 如何Fly To
其中,Camera组件是从GlobePawn中复制过来的。4. 接下里我们只需要获取到“BP_CameraView_OriginPlace”的location和rotation,通过GlobePawn的FlyTo组件进行移动即可。1. 首先,需要一个Fly To 的目的地,我们新建一个actor蓝图类,这里命名为“BP_CameraView_OriginPlace”3. 将 “BP_CameraView_OriginPlace”放置到场景中,然后将其导航到适当位置,并且让视角朝向你想看的方向。
2024-11-07 21:15:18 218
转载 【UE】改变项目名称以及打包的名称
3.Config\DefaultGame.ini的[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]下面添加修改的新项目名称。作者:杨一鸣 https://www.bilibili.com/read/cv39442823/?XXX.Target.cs除了ExtraModuleNames.AddRange里面所有源项目名称修改为新项目名称。Source目录下源文件的文件名称不改,只改XXXX.Target.cs为你的新项目名称。2.修改uproject的名称。
2024-11-04 09:51:00 14
原创 【UE5.3 Cesium for Unreal】编译GlobePawn
本篇介绍了如何达到类似于CesiumJs中的视角控制效果(鼠标左键按下旋转地球;鼠标中键按下旋转视角;鼠标滑轮控制放大/缩小视图)
2024-10-29 18:11:58 782
原创 【UE5】通过程序化网格体组件实现剖切功能
6. 在场景中准备两个被剖切的物体“BP_CutActor”,然后设置变量“SM”的值,由于在构造函数中调用了“F_CreateApperance”,因此设置变量“SM”的值后,就出现了外观。添加变量,这里命名为“BP_CutActor”,类型为“BP_CutActor”的对象引用,勾选可编辑实例。添加变量,这里命名为“MeshAndMaterial”,类型为“程序化网格体组件”到“材质接口”的映射。添加变量,这里命名为“剖面材质”,类型为材质接口的对象引用,勾选“可编辑实例”在构造函数中调用“F_剖切”
2024-10-22 20:53:29 701
原创 【C++】创建TCP服务端
实现了一个基本的 TCP 服务器,可以接受多个客户端连接,然后持续接收客户端发送的信息, 最后将接收到的信息再发送回客户端。
2024-10-16 16:05:49 343
原创 【C++】创建TCP客户端
一、实现发送字符串功能二、实现接收字符串功能三、客户端接收乱码问题四、客户端发送乱码问题五、客户端接收到数据时进行回调六、子线程接收数据七、发送Json格式数据
2024-10-14 17:52:27 691
原创 【UE】简单介绍“Extra Win Function”插件的功能
1. “Is Internet Available”2. “Get Device Platform”3. “Get Android Device RAMSize”4. “Get Processor Core Count”5. “Is Battery Supported”6. “Is Battery Charging”7. “Get Computer Username”8. “Get Device Name”9. “Is Microphone Available”...
2024-10-09 20:41:26 384
原创 【UE】自动添加Megascans所有资产到自己的账户
1.Copy the script from below (run.js)2.Login into https://quixel.com3.Go to https://quixel.com/megascans/collections4.Open devtools (F12) -> Go to "Console" tab5.Paste in the script and press Enter.
2024-10-09 20:09:21 293
原创 红外辐射在大气中的衰减原理(含C++实现)
一、原理1.1 水蒸气吸收衰减1.2 二氧化碳的吸收衰减1.3大气的散射衰减1.4气象衰减1.5 衰减后的红外辐射强度二、C++实现2.1 头文件2.2 源文件参考论文
2024-09-25 18:35:19 712
原创 【UE5 C++课程系列笔记】02——创建C++类的三种方式
目录一、从UE编辑器中创建引用头文件报错的两种解决方式(1)方式1(2)方式2二、在文件夹中直接创建三、在Visual Studio中创建
2024-09-12 10:38:11 1296
原创 【UE5 C++课程系列笔记】01——Visual Studio环境安装
因此我们需要在“Visual Studio Installer”中增加英文语言包,先关闭VS,然后打开VS Installer,点击“修改”依次点击“命令”、“工具栏”、“标准”、“解决方案配置”、“修改所选内容”在“工具-》选项”中点击“区域设置”,语言选择English,点击确定。在“区域设置”中设置语言,但是这里没有英文包。在“语言包”中勾选“英语”,然后点击“修改”4. 安装好后,点击“继续但无需代码”2. 在“工作负荷”中,勾选如下选项。选择“工具-》自定义”选择“工具-》选项”
2024-09-11 10:24:59 794
原创 【UE5.1】NPC人工智能——07 NPC在巡逻过程中休息
在上一篇中我们已经实现了NPC狮子追到玩家后进行攻击的功能。本篇将在上一篇的基础上继续实现NPC在巡逻过程中偶尔休息的功能。 步骤:一、准备狮子休息的动画二、实现狮子休息效果三、随机行为四、增加行为权重
2024-08-26 09:37:32 1146
原创 【UE5.1】NPC人工智能——06 NPC攻击
在上一篇中我们已经给NPC添加了感知功能,使其在感知到玩家后就跑向玩家。本篇要实现的功能是,当NPC跑向玩家后攻击玩家的功能。 步骤:一、准备NPC狮子攻击的动画二、NPC狮子攻击玩家造成伤害
2024-08-23 13:59:56 1027
原创 【UE5.1】NPC人工智能——05 给NPC添加视觉感知
步骤一、添加视觉感知与感知刺激源二、AI调试三、NPC感知到玩家就跑向玩家四、优化NPC反应五、优化NPC速度
2024-08-23 09:58:56 1696
原创 【UE5】Groom毛发系统的基本使用——给小白人添加头发
步骤一、准备二、使用3DsMax制作毛发三、在UE中给小白人安装毛发四、修改毛发材质
2024-08-21 21:15:00 1839
原创 【UE5】在Widget中显示3D网格体
5. 回到第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,选中场景捕获组件,设置纹理目标为“RT_Mannequins”添加如下节点,当按下1键后通过“WBP_3DOverlay”的可视性来判断是否显示/移除“WBP_3DOverlay”打开材质“M_Mannequins”,设置材质域为“用户界面”,混合模式为“半透明”,然后在材质图表中添加如下节点。9. 回到控件蓝图“WBP_3DOverlay”中,将图像设置为材质“M_Mannequins”这里命名为“RT_Mannequins”
2024-07-22 17:03:29 862
原创 【UE5.1】NPC人工智能——03 NPC跨障碍移动
在上一篇中(【UE5.1】NPC人工智能——02 NPC移动到指定位置)我们已经实现了NPC向指定位置或Actor移动的功能,但是如果NPC移动路线上有障碍则无法绕过障碍移动,为了解决这个问题,本篇文章介绍使用导航数据让NPC跨障碍移动。
2024-07-19 17:15:00 708
原创 【UE5.1】NPC人工智能——02 NPC移动到指定位置
5. 再次回到狮子蓝图“Character_Lion”中,我们可以使用“移动到位置”节点来控制NPC移动到指定位置。这样“BP_NPC”的所有派生类中都可以直接使用变量“AIController_NPC”在事件图表中选中“事件开始运行”、“事件Tick”和构造函数,然后右键点击“将调用添加到父函数”,这样子类就是自动调用父类的这些事件。打开“BP_NPC”,在类默认值中,将“AI控制器类”一项设置为“BP_NPC_AIController”2. 找到我们之前创建的所有NPC的父类“BP_NPC”
2024-07-15 19:06:33 884 3
原创 【UE5】Cesium for Unreal —— 测量面积
1. 启用插件“Geometry Script”插件2. 新建一个actor蓝图,这里就命名为“BP_Sphere”,用于创建面积测量的点打开“BP_Sphere”,添加一个球形组件和一个“CesiumGlobeAnchor”组件(添加“CesiumGlobeAnchor”组件主要是怕Cesium GeoReference原点位置变了后,“BP_Sphere”的位置会改变)球体能根据DynamicPawn的远近动态调整自身大小蓝图库函数“ChangeActorSizeByDistance”逻辑如下。
2024-07-15 17:45:00 1919
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——06 子弹破坏石块
在前面我们已经完成了场系统的制作(【UE5.1】Chaos物理系统基础——02 场系统的应用_ue5)以及子弹的制作(【UE5.1 角色练习】16-枪械射击——瞄准),现在我们准备实现的效果是,角色发射子弹来破坏石柱。
2024-07-11 19:45:00 809
原创 【UE5.1】NPC人工智能——01 准备NPC角色
5. 打开“BS_Lion_IdleRun”,设置水平坐标名称为“Direction”,设置垂直坐标名称为“Speed”进入状态“Idle/Run”,将我们制作的混合空间“BS_Lion_IdleRun”作为该状态的输出动画姿势。打开“Character_Lion”,在类设置中将父类改为“BP_NPC”进入“Default”,添加一个状态,这里命名为“Idle/Run”6. 回到动画蓝图“ABP_Lion”中,添加如下三个变量。这里命名为“BS_Lion_IdleRun”
2024-07-11 18:58:48 1264
原创 【UE5.1 角色练习】14-枪械射击——实现移动射击状态
由于我们已经有了变量“GroundSpeed”用于记录角色的移动速度,因此这里我们只需再创建一个浮点类型变量来表示角色的方向,这里命名变量“Direction”打开“BS_IdleRifle”,设置水平坐标用于控制方向,垂直坐标用于控制速度,方向在-180~180之间,速度在-600~600之间。将向前走的动画放在(-180,-600)和(180,-600)向前走的动画放在(0,600),向后走的放在(0,-600)将向左跑的动画放在(-90,600)和(-90,-600);
2024-07-09 10:11:30 494
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——05 蓝图绑定Chaos破裂或碰撞事件
打开“BP_ChaosExplosionEvent”,添加一个变量,这里命名为“GC”,变量类型为“几何体集actor”,设置为可编辑实例。在事件图表中添加如下节点,这样当几何体集“GC”破裂开的时候就会执行自定义事件“BreakEvent”1. 新建一个父类为Actor的蓝图,这里命名为“BP_ChaosExplosionEvent”设置“GC”为场景中的几何体集“GeometryCollection_01”如果想检测几何体集是否发生碰撞,我们可以绑定事件到混沌物理碰撞时。
2024-07-05 11:39:51 508
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——03 炸开几何体集
步骤一、通过径向向量将几何体集炸开二、优化炸开效果——让破裂的碎块自然下落三、优化炸开效果——让碎块旋转起来四、优化炸开效果——让碎块旋转的越来越慢
2024-07-04 15:21:13 643
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——02 场系统的应用
步骤一、运用临时场(外部张力)破裂几何体集二、使用构造场固定几何体集三、使用持久场禁止碎块乱动
2024-07-01 18:46:40 1269
原创 【UE5.1】Chaos物理系统基础——01 创建可被破坏的物体
步骤一、通过笔刷创建静态网格体二、破裂静态网格体三、“统一” 多层级破裂四、“簇” 群集化的破裂五、几何体集的材质六、防止几何体集自动破碎
2024-07-01 16:10:18 1230
原创 【UE5.1 角色练习】12-坐骑——Part2(让角色骑上坐骑)
步骤一、坐骑的父类二、将角色附加到坐骑三、添加坐姿四、骑上坐骑五、从坐骑上下来
2024-06-24 13:54:08 1076 2
原创 【UE5.1 角色练习】11-坐骑——Part1(控制大象移动)
在上一篇(【UE5.1 角色练习】10-物体抬升、抛出技能 - part2)基础上创建一个新的大象坐骑角色,并实现控制该角色行走的功能。
2024-06-05 21:17:29 1241 3
Blender+BlenderGIS插件
2022-11-18
ControlCAN.dll(64位)
2022-10-17
【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件
2022-08-03
https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片
2022-07-18
pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果
2022-04-13
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人