已知空间两点组成的直线求线上某点的Z值

已知空间两点组成的直线求线上某点的Z值,为什么会有这种看起来比较奇怪的求值需求呢?因为真正三维空间的几何计算是比较麻烦的,很多时候需要投影到二维,再反推到三维空间上去。

复习下空间直线方程:已知空间上一点 M 0 ( x 0 , y 0 , z 0 ) M0(x0,y0,z0) M0(x0,y0,z0)和方向向量 S ( m , n , p ) S(m,n,p) S(m,n,p),则直线方程的点向式为:
X − x 0 m = Y − y 0 n = Z − z 0 p \frac{X-x0}{m}=\frac{Y-y0}{n}=\frac{Z-z0}{p} mXx0=nYy0=pZz0

根据该公式可以解决该计算几何问题,具体实现代码如下:

#include<iostream>

using namespace std;

//三维double矢量
struct Vec3d
{
	double x, y, z;

	Vec3d()
	{
		x = 0.0;
		y = 0.0;
		z = 0.0;
	}
	Vec3d(double dx, double dy, double dz)
	{
		x = dx;
		y = dy;
		z = dz;
	}
	void Set(double dx, double dy, double dz)
	{
		x = dx;
		y = dy;
		z = dz;
	}
};

bool CalLinePointZ(const Vec3d & v1, const Vec3d & v2, Vec3d & vp)
{
	const double eps = 0.0000001;

	//方向向量
	Vec3d s(v2.x-v1.x, v2.y - v1.y, v2.z - v1.z);

	//此时无法求值
	if (abs(s.x) == eps && abs(s.y) == eps)
	{
		return false;
	}

	double t = 0;
	if (abs(s.x) > eps && abs(s.y) == eps)
	{
		double t = (vp.x - v1.x) / s.x;
	}
	else if (abs(s.x) == eps && abs(s.y) > eps)
	{
		double t = (vp.y - v1.y) / s.y;
	}
	else
	{
		double tx = (vp.x - v1.x) / s.x;
		double ty = (vp.y - v1.y) / s.y;

		//说明点不可能在直线上
		if (abs(tx - ty) > eps)
		{
			return false;
		}
		t = tx;
	}

	vp.z = t * s.z + v1.z;
	return true;
}

int main()
{
	Vec3d v1(0.0, 0.0, 3.7);
	Vec3d v2(5.0, 5.0, 4.5);

	Vec3d vp;
	vp.x = 4.6;
	vp.y = 4.6;
	vp.z = 0.0;

	if (CalLinePointZ(v1, v2, vp))
	{
		cout << "该点的高程:" << vp.z << endl;
	}

	return 0;
}

注意根据方向向量的值做特殊情况判断,当直线的方向向量 S ( m , n , p ) S(m,n,p) S(m,n,p) m = n = 0 m=n=0 m=n=0时,是无法正确求值的。

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