unity3d编写脚本的一些技巧

2、使用全局类实例变量

这么做帮了我大忙,特别是在保持组件分离和整洁方面。主要思路是,给每一个脚本设置一个指向这个脚本的某个实例的全局变量,这样你就可以随时访问那个实例,而不必在检查器中一行一行搜索脚本。以下是它的运作方式:

在我的主要的DialogueSystem.cs脚本里,我把变量放在顶部,与它包含的类有相同的类型,如下:

public static DialogueSystem instance;
or in JavaScript:
static var instance : DialogueSystem;

然后,在这个脚本的Awake()函数,你只要写:

instance = this;

然后简单地把这个脚本依附到你的场景中的任何对象上,当Unity加载那个场景时,那个脚本实验就会给自己设置DialogueSystem.instance。这为什么有用?它意味着如果我想访问我的对话系统,我只需要写下:

DialogueSystem.instance.SomePublicFunctionName();

Unity就知道我想调用场景中的DialogueSystem的那个实例的功能。

注意:这种做法要求在给定场景中只有一个脚本实例。因此,这对于大的组件非常管用,如对话系统,但我想它对于要在场景中多次出现的对象可能没什么用,或者会出问题。如是要你对这个方法更加安全的执行办法有兴趣,那么你就自己Google一下吧。本文说得比较简单了。

3、使用callback(Delegate或Monobheaviour.SendMessage())

如果你还是新手,这对你来说可能有点复杂了。

假设我们有一个NIS (non-interactive sequence),我们希望玩家角色走几步,停下,与NPC对话,然后当对话结束控制权回到玩家手中。因为本文的第二点,我们知道可以简单地从NIS脚本中调用下面的函数,以激活这个对话系统:

DialogueSystem.instance.SomeFunctionToActivateDialogue()

但我们怎么知道对话什么时候结束,NIS脚本可以把控制权还给玩家?我们可以使用callback。当我们第一次调用DialogueSystem.instance.Whatever(),我们可以传一些参数给那个函数,当它结束调用通知调用它的脚本时就可以使用的参数。做法有几种。我更倾向于使用C#的Delegate,因为它更干净,但如果你使用的是Javascript,那就不要选它了。

Delegates (C#)

把它当作指向一个函数的变量。使用Delegate,你可以把函数A作为参数传给函数B,这样当函数B完成时就可以调用函数A了。在这里我不想详细地说怎么做Delegate,但过程是相当简单的。

如果有读者要求,我很乐意写一篇更详细的教程。

MonoBehaviour.SendMessage(string)

Unity提供了一些使用SendMessage函数的callback函数,前者可以通过函数的名称调用脚本中的函数。例如,假设我们有一个名为“Foo”的脚本,它有一个叫作“FooFunction”的函数。在另一个脚本里,我们需要指向我们的“Foo”脚本的实例的变量,假设这个变量是“ourFooVariable”。那么我们可以调用:

ourFooVariable.SendMessage(“FooFunction”);

我们可以给callback使用这个,因为我们可以传脚本的实例和函数名称给另一个函数。例如,在Javascript中:

Script A:
———–
function Start(){
ScriptB.MyFunction(this, “MyCallback”); // ‘this’ means this instane of Script A
}
function MyCallback(){
//This will get fired after script B is finished.
}
————
Script B:
————
function MyFunction(callback : MonoBehaviour, cbName : String){
//do some stuff
//…..
//call back to script A:
callback.SendMessage(cbName);
}
———–

使用callback连同全局类实例变量,可以帮助你制作或多或少是独立的组件。在《The Fall》,当玩家在NIS中,对话系统必须触发,NIS只要调用对话系统然后发给它callback,这样对话系统就运作了。当它结束时,对话在原来的NIS中运行callback函数,然后NIS继续完成它的事。一点都不会乱掉。不需要在检查器中把这些系统整理在一起。不需要NIS编码器却调用对话系统。

4、使脚本失效和启用

我们再看看刚才那个对话系统的案例。在《The Fall》中,当对话系统被启用时,它会一直在图形用户界面(GUI)上绘制。我没有在脚本中设置检查,看它是否正在显示对话。这样做管用是因为对话系统能够自行启动和失效,还因为第2点和第3点。

当我激活我的对话系统中的一个对话时,第一条代码就是让对话系统启动它自己:

this.enabled = true;

当对话完成,且callback发送后,最后一行代码是使它自己失效:

this.enabled = false;

这样做,对话系统不会占用太多资源,只在必要时才生效和。

5、避免处处使用Update——使用coroutine(协同程序)

unity开发的一个非常普遍的设计方法是,当只需要运行一次时,把简单的代码放在每一帧都运行的函数中。例如,有一个澈地的淡入和淡出法,在每一帧都检查一次看是否需要黑掉屏幕,然后在0-1之间的数字移动。它在每一帧中都这么做,总是,这完全不必考虑。

有许多时候,当你想让一个脚本等待一段比较长的时间,然后再根据指令做点什么。我发现,这时候最好使用Coroutine。

基本上,使用Coroutine,你可以让unity隔着几帧做某事,然后完成后退出。不需要淡入和淡去脚本总是更新,你可以创建一个Coroutine来淡入或淡出屏幕,当完成时就停止,所以Update不会一直进行。

在JavaScript中,简单的Coroutine如下:

var fadeAlpha : float = 0;
function FadeIn(seconds : float){
while(fadeAlpha != 1){
fadeAlpha = Mathf.MoveTowards(fadeAlpha, 1, Time.deltaTime*(1/seconds));
yield;
}
}

如果这个函数运行起来,它会把fadeAlpha的值变成1到你告诉它的秒数。然后你可以把那个fadeAlpha以类似的方式运用到脚本中,在OnGUI函数中。

整合

我们使用所有以上想法考虑一下FadeInOut脚本。我们创建一个FadeInOut脚本,然后只放一个实例到场景中,并且禁用它。确保这个脚本有一个静态变量叫作实例,当这个脚本运行它的Awake()函数,它会自己设置实例变量。

下一步,我们在这个脚本中创建几个类似于上述函数的函数,在FadeIn()的第一行启用那个脚本,在FadeOut()的最后一行禁用那个脚本。

如果我们想,我们可以执行callback系统,但这个脚本可能太简单了,用不着执行callback系统。

然后,如果我们还想让游戏屏幕淡出,我们只要调用FadeInOut.instance.FadeOut(1),游戏就会在一秒后淡出。当我们想让它再次淡入,我们可以调用FadeInOut.instance.FadeIn(1),游戏就会在一秒后淡入。

这样,我们就制作好一个简单的FadeInOut脚本,它是完全独立运作的,不会浪费资源,可以放在任何unity游戏中的任何场景中,不需要设置或在检查器中交接。

结论

为了便于组织,制作模块化的东西并不好,但时间久了就能看出价值了。我敢说还有其他设计模式也有助于这个过程。我希望你们能在本文中看出一些东西,但愿我的解释不太令人困惑。


展开阅读全文

没有更多推荐了,返回首页