cocos2dx blood bar, cocos2dx 血条 最简单实现,带动画

废话少说,先上代码


定义部分:left在.h头文件做private变量。

    //blood bar
    left = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("progress.png"));
    left->setType(kCCProgressTimerTypeBar);
    //    Setup for a bar starting from the left since the midpoint is 0 for the x
    left->setMidpoint(ccp(0,0));
    //    Setup for a horizontal bar since the bar change rate is 0 for y meaning no vertical change
    left->setBarChangeRate(ccp(1, 0));
    left->setPosition(ccp(0, 0));
    left->setAnchorPoint(ccp(0,0));
    left->setPercentage(80.0);
    
    CCSprite *leftBg = CCSprite::create("progressBG.png");
    leftBg->addChild(left,2);
    addChild(leftBg);
    leftBg->setPosition(ccp(200,400));

调用部分:简单用坐标来判断,location.x < 400 认为是减血,相反为加血

bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
//    CCLOG("... layer touch");
    CCPoint l = touch->getLocation();
    CCPoint location = this->convertToNodeSpace(l);
    float progressFrom = left->getPercentage();
    float progressTo;
    if (location.x < 400) {
        progressTo = left->getPercentage() - 10;
        if (progressTo <= 0) {
            progressTo = 0;
        }
    }else{
        progressTo = left->getPercentage() + 10;
        if (progressTo >= 100) {
            progressTo = 100;
        }    }
    
    CCProgressFromTo *to2 = CCProgressFromTo::create(0.2, progressFrom, progressTo);
    left->runAction(to2);

    return false;
}


白色为血条,血条增减的时候是一个CCProgressFromTo,做的逐步增减的动画效果



说明:

实际上这个功能非常常用,而且很多变形。比如技能冷却等都可以参考CCProgress来实现。

这里的

CCProgressFromTo,继承CCActionInterval,本质上就是一个update()函数来不断的根据当前设置的progress属性,调用时间来计算 血条sprite的4个顶点vertex的位置而已。


其实如果只是progressbar的方式,参考我前面一个blog,设置

glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

    CCEGLView::sharedOpenGLView()->setScissorInPoints(x,y,w,h);

sprite.draw()

glDisable(GL_SCISSOR_TEST);


然后update血条sprite的position即可,更加简单。






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