IEEE VR 2022

会议简介

IEEE的VR会议,从1993年开始,一年一届。2004年开始,主要方向为3D用户接口和3D虚拟环境交互的IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI) 合并为IEEE VR的workshop。2018年开始,VR和3DUI合并为IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces,简称为IEEE VR。

会议包含oral presentations, posters, research demos, tutorials, and workshops.主要介绍oral presentations和posters的相关论文。

  https://ieeexplore.ieee.org/xpl/conhome/9756663/proceeding

重点论文总结

1. 总览

1.1论文方向分布

论文细分方向——会议自分

研究领域细分

方向总结

文章数

Displays

5

Security

6

Emotion and Cognition

感知

5

3DUI

交互设计

5

Locomotion (Americas)

运动

6

Immersive Visualization and Virtual Production

6

Multimodal VR

多模态融合

6

Embodiment

化身-表达

5

Presence

感知

4

Interaction Design

交互设计

5

Collaboration

应用场景

3

Perception in AR

感知

5

Virtual Humans and Agents

6

Augmented Reality

6

Locomotion (Asia-Pacific)

运动

6

Perception

感知

5

Machine Learning

6

Medical and Health Care

应用:医疗健康

4

Negative Effects

3

Audio in VR

4

Haptics

交互算法

6

Locomotion (Europe)

运动

5

Rendering

6

Computer Vision

包含眼动、结构光等

5

Inclusive VR

应用场景

3

Advanced UI

交互设计

6

合计

将上述分类可以总结为运动技术、交互技术、应用技术、感知技术:

  • 应用技术:运动、医疗、文化保护
  • 交互技术:眼动追踪、触觉、生理信息、语言、味觉、用户界面
  • 运动(移位)技术:各种运动的相关技术
  • 认知、感知:感知虚拟形象、距离位置等

高频关键词统计

关键词

论文关键词

标题含该关键词论文数

Virtual reality(VR)

68

61

Augmented reality(AR)

0

14

Visualization

31

0

Mixed Reality(MR)

19

5

Extended reality

1

0

User interfaces

47

0

分析:论文方向基本围绕AR/VR、智能感知交互等,相关性很强。

1.2 获奖论文

        最佳论文三篇,一篇关于运动技术,两篇涉及交互;荣誉奖四篇,两篇涉及运动技术,两篇涉及交互。

最佳论文

1. The Chaotic Behavior of Redirection - Revisiting Simulations in Redirected Walking

  • 论文方向:Locomotion
  • 在本文中,解决了使用合成路径的常用基于模拟的验证与来自真实用户的记录路径之间的差异。首先研究了起始位置或航向的微小变化对模拟的影响,并证明这些可能导致单个路径的看似随机的模拟结果,即使所有其他条件保持相同并且转向算法和增益限制保持不变。得出结论,这种模拟的行为被称为混沌,它描述了具有看似随机的不规则和无序状态的动态系统,这些状态实际上由底层模式控制,对初始条件高度敏感. 基于这一见解,本文量化了合成生成的路径与真实用户研究中记录的路径之间的模拟性能结果差异。本文根据常见的 RDW 评估标准(例如每次重置的米数(在其他文献中也称为重置之间的距离))展示了合成路径与实际用户研究中记录的路径之间有时存在巨大差异。

2. Investigating how speech and motion realism influence the perceived personality of virtual characters and agents.

  • 在本文中,探讨了语言和非语言交流线索对虚拟角色描绘的个性的影响。探讨了言语和动作的形式如何影响自然交谈的人类的人格描绘,以及当这些形式的保真度降低时,人格如何被保留或改变。使用包含全身动作捕捉和非脚本对话的同步录音的数据集,本文将动作捕捉和录音与具有合成文本到语音 (TTS) 音频的状态机类手势动画进行比较,反映了典型的动画和语音缺点具身会话代理 (ECA)。
  • 本文发现模式对大五人格特质的不同影响,表明模态保真度的变化可以对人格产生增强和抑制作用。本文发现高运动保真度对于传达外向性特别重要,而较低的保真度可能会增加感知的责任心。本文还发现,宜人性和情绪稳定性在很大程度上依赖于言语方式。本文的结果提供的见解可能有助于为交互式代理创建有针对性的个性。据本文所知,这是第一项探索语音和动作退化如何影响虚拟角色的描绘个性和非脚本对话的 ECA 的工作。此外,本文的刺激物以具有多种口音和外表的演员和化身为特色 - 与许多作品不同,包括单一性别的个体角色。

3. Body Warping Versus Change Blindness Remapping: A Comparison of Two Approaches to Repurposing Haptic Proxies for Virtual Reality

  • 论文方向:Haptics
  • Body warping 是一种触觉重定向形式,近年来引起了广泛关注。为了确保触觉代理和虚拟对象同时被触摸,身体扭曲在用户的真实手和虚拟手之间引入了偏移。出于这个原因,操作的显着性似乎与虚拟对象和触觉代理之间的距离成正比。此外,真实手和虚拟手之间的偏移似乎可能会降低用户对虚拟身体的体现感(即与虚拟身体共处、控制和拥有虚拟身体的感觉[22])。
  • 改变盲区重映射 [28]是一种较少探索的方法,可确保通过利用改变盲区来掩盖虚拟对象与其触觉代理的重新对齐——当个人未能检测到视觉变化时发生的一种感知现象[42]。特别是,当虚拟对象对用户不可见时,例如当用户移开视线时,变化盲重新映射将虚拟对象与触觉代理对齐,如图 1(右)所示。由于该技术不涉及对用户虚拟手的操纵,因此对具象感的损害应该较小,并且改变盲目性应该确保该技术可以在不知不觉中被部署。
  • 在本文中,本文提出了一项主题内研究,通过比较基于身体扭曲的触觉重定向来改变盲区重映射来探索这些经验主张。结果表明,在更远的距离上进行细微的重新映射可能会通过改变盲区重映射,并且本文发现一些迹象表明变化盲重新映射可能对用户的体现感不太有害。

最佳论文——荣誉奖

1. Combining Real-World Constraints on User Behavior with Deep Neural Networks for Virtual Reality (VR) Biometrics

  • 论文方向:Security
  • 本文使用虚拟现实中的行为生物特征来提供用户识别和身份验证,方法是增强方向和归一化位置特征,在手控制器和耳机设备的局部坐标系中表示,并带有设备间位移向量。本文证明,使用设备间位移向量比基线方法更频繁地提供最大成功率。
  • 本文对构成 VR 系统的成对设备之间的空间关系进行建模,即两个控制器之间以及每个控制器和耳机之间的空间关系。用户的身体特征,例如身高、体重、灵巧度和身体部位的测量值,以及完成任务的方法,例如投掷、指点或休息时手臂过度伸展与肘部弯曲,可能会导致用户特定的空间关系。耳机和手控制器。为了在训练神经网络[25]中利用归一化数据的优势并结合空间关系,本文使用来自设备配对的位移矢量来增加来自每个设备的归一化以设备为中心的输入轨迹位置。
  • 用户展示的真实世界的运动是平滑的,突然的急剧变化很少见并且很大程度上是有意的,例如,由于在挥杆顶部的暂停而在高尔夫挥杆轨迹中引起的尖端。当前 VR 系统采用的跟踪机制中的错误,使用朝外的摄像头或灯塔,可能会导致记录的数据在运动太快或设备移出跟踪器视野的区域不流畅。跟踪噪声造成的损坏可能会导致跨试验或 VR 系统的轨迹看起来不同,并可能降低识别和身份验证的成功率。为了结合平滑运动,本文使用高斯核过滤输入轨迹位置。

2. RedirectedDoors: Redirection While Opening Doors in Virtual Reality

  • 这是一种新颖的空间高效重定向技术,用于在 VR 中专注于开门行为。该技术通过以打开的门的某个角度比旋转整个虚拟环境 (VE) 来操纵用户的行走方向。这个比率称为门旋转增益。同时,虚拟门的位置保持不变,保证了逼真的开门用户体验。本文设计并实现了旋转操纵算法和两种开门界面;有和没有门把手型被动触觉道具。然后,本文进行了一项用户研究(N = 12)来调查重定向性能和用户反馈,因为本文检查了三个独立变量:门旋转增益、开门界面和开门方向(推/拉)。从结果来看,使用本文的技术,估计的检测阈值通常显示出更高的重定向空间效率。本文的结果还表明,提供触觉反馈可以提高重定向的明显性,但同时支持更高的主观真实感和更少的不适感。根据本文的结果,本文讨论了增益和开门方向的哪些组合可以共同提供较低的可察觉性和较高的可接受性。

3. Real-Time Gaze Tracking with Event-Driven Eye Segmentation

  • 论文方向:Computer Vision
  • 本文在这里的贡献是一种专门用于眼动追踪的新型 ROI 预测算法。特别是,本文模拟事件相机来提取帧之间的时间相关性,然后引导轻量级深度神经网络 (DNN) 预测 ROI。ROI 预测网络本质上产生了用于眼动追踪的Auto ROI 模式,类似于传统的 3A 摄影算法(自动对焦、自动白平衡和自动曝光)。与 3A 算法类似,这种“第四 A”模式以反馈驱动的方式运行,本文使用从当前帧中提取的信息(例如,事件、边缘、ROI)来预测未来帧的 ROI。

4. ENI: Quantifying Environment Compatibility for Natural Walking in Virtual Reality

  • 论文方向:Locomotion
  • 本文提出了一种新的度量来分析物理环境和虚拟环境在虚拟现实中自然行走的相似性。本文的方法是通用的,可以应用于任何一对物理和虚拟环境。本文使用基于符合约束的 Delaunay 三角剖分和可见性多边形的几何技术来计算环境导航不兼容性 (ENI) 指标,该指标可用于测量执行同时导航的复杂性。本文展示了 ENI 的应用,用于突出一对环境的不兼容区域,指导虚拟环境的设计以使其与固定的物理环境更加兼容,并评估不同重定向步行控制器的性能。本文使用模拟和两项用户研究来验证 ENI 指标。本文的模拟和用户研究结果表明,在本文的指标确定为更易于导航的环境对中,用户能够在与物理环境中的物体碰撞之前走更长的时间。ENI 是第一个可以自动识别物理和虚拟环境中兼容性高和低的区域的通用指标。

2. 重点论文内容介绍(按技术方向整理)

2.1.运动(移位)技术

  • 定义

Locomotion,简单解释是:从一个位置移动到另一个位置。在vr中,指玩家的位置移动,本质是视角的转变。运动技术可以分为几类:基于步行的、基于转向的、基于选择的、基于操作的和自动化的。

  • 价值

运动一直是并将继续对虚拟现实 (VR) 研究人员和开发人员构成挑战。有限的跟踪空间和能力通常会限制用户的身体运动。然而,许多 VR 应用程序都基于大型的、甚至是庞大的虚拟环境。这种物理-虚拟空间冲突固有地限制了头部跟踪和真实行走的优势,同时也需要某种形式的虚拟运动。

  • 技术研究趋势

可以对以下几种运动技术进行更多的研究,特别是一些已经在消费者 VR 游戏中使用的技术:

一方面,Point-and-Teleport 和操纵杆导向转向已得到广泛探索;原地行走、重定向行走和头部导向转向也得到了很好的探索。

另一方面,所有其他类型的运动技术在统计上的探索较少。虽然这对于某些技术(例如步态否定技术)来说并不奇怪,但它确实突出了可以进一步深入研究的研究领域。例如,一些较少探索的运动技术出现在消费者 VR 游戏中。Point-and-Motion 出现在半条命:AlyxDOOM VFR VR 游戏中。Arm Swinging 出现在Thief Simulator VRHot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 中。Scene-in-Hand 技术出现在GORNBaby Hands 中。自动转向出现在Pistol WhipRag-narock,并且自动传送出现在SUPERHOT VR 中。因此,所有这些运动技术可能都值得更多研究。

同样,所有自动化和半自动化技术的探索都较少。然而,Lai 等人 最近的研究。[48]发现与其他类型的运动技术相比,自动运动提供了明显更好的认知负荷。因此,可能需要对自动化和半自动化运动技术进行更多研究。

相关有意思的工作

1. PseudoJumpOn: Jumping onto Steps in Virtual Reality

  • 跳上台阶是在 VR 中创建即时高度运动的一种很有前途的动作,但安装物理台阶是不切实际的。本文提出了 PseudoJumpOn,这是一种使用常见 VR 设置的新颖运动技术,允许用户通过将两种视点操纵方法应用于平坦地板上的物理跳跃来体验虚拟步进跳跃运动。

2. Solitary Jogging with A Virtual Runner using Smartglasses

  • 该论文调研了使用智能眼镜与虚拟人慢跑的体验感受,具体包括:参与者与人类伙伴或虚拟伙伴在室内慢跑时的感受和行为变化,在户外环境中虚拟伙伴三种表征(全身、仅四肢、电光点化身)的差异。
  • 设计虚拟跑步者的维度:视觉吸引力水平,通过将身体能见度与环境条件相匹配,平衡慢跑者的乐趣和安全性;运动同步,设计与虚拟伙伴同步运动以改善慢跑形式。

3. Eye Tracking-based LSTM for Locomotion Prediction in VR

  • 在这项研究中,检查了当前 VR 硬件跟踪的用户眼球运动是否可以改善对未来行为的预测(因为自然运动需要较大的跟踪空间,预测行为对优化物理空间的使用是有帮助的)。18 名参与者在虚拟环境中行走,同时执行不同的任务,包括在弯曲的路径上行走、避开或接近物体以及进行搜索。从 2.5 秒的数据片段中记录的位置、方向和眼动追踪特征用于训练 LSTM 模型以预测用户在未来 2.5 秒的位置。本文发现可以以 65 厘米的平均误差预测未来的位置。眼动数据的好处取决于任务和环境。特别是,步行速度发生变化的情况受益于包含眼睛数据。本文得出结论,利用眼动追踪数据的模型可以改进路径预测有用的 VR 应用。

2.2 交互技术

  • 发展趋势

在交互方式上,更丰富的交互方式,例如眼动追踪、生物识别技术是发展的大势。特定情境的识别技术需求,例如: 脸部识别、表情识别、虹膜识别、情绪识别、物体识别等都是值得投入开发的技术。

有意思的工作

1. The Stare-in-the-Crowd Effect in Virtual Reality

  • 涉及到相关的心理学/人因影响,凝视人群效应;发现针对定向注视的停留时间与用户的社交焦虑评分之间存在负相关。这样的结果对于富有表现力和反应性的虚拟人的发展是令人鼓舞的,可以通过动画来表达自然的交互行为。

2.Tangiball: Foot-Enabled Embodied Tangible Interaction with a Ball in Virtual Reality

  • Tangiball: Foot-Enabled Embodied Tangible Interaction with a Ball in Virtual Reality | IEEE Conference Publication | IEEE Xplore
  • 在这项研究中,本文通过房间规模的有形足球游戏(Tangiball)探索了 VR 中的足部具身互动。用户通过在 VR 头戴式显示器 (HMD) 中看到其虚拟对应物,实时用脚与物理球互动。Tangiball 包括一个定制的透明物理球,内部使用定制的 3D 打印附件固定运动跟踪器。对 40 名参与者进行了一项跨学科用户研究,其中 Tangiball 与纯虚拟球的足部实体交互的控制条件进行了比较。结果表明,有形交互显着提高了用户的表现和存在感,而在有形和虚拟版本之间没有检测到晕动病方面的差异。

3. Real-Time Gaze Tracking with Event-Driven Eye Segmentation

  • 本文提出了一种实时眼动追踪算法,平均在移动处理器上以 30 Hz 的频率运行(一般最高为5Hz),实现 0.1°–0.5° 的注视精度,同时只需要 30K 参数,比状态小一到两个数量级最先进的眼动追踪算法。本文算法的关键是自动 ROI 模式,它连续预测近眼图像的感兴趣区域 (ROI),并明智地仅处理 ROI 以进行注视估计。为此,本文通过模拟事件相机引入了一种新颖的、轻量级的 ROI 预测算法。本文讨论了事件的软件仿真如何在不需要特殊硬件的情况下实现准确的 ROI 预测。

4. Content Presentation on 3D Augmented Reality Windshield Displays in the Context of Automated Driving

  • 随着自动驾驶汽车的驾驶员越来越远离主要驾驶任务,增加车辆自动化带来了挑战,因为仍然存在需要车辆与乘客交互界面的活动。挡风玻璃显示器提供了支持驾驶员完成非驾驶相关任务的大容量区域。这项工作解决了自动驾驶中 3D 增强现实 (AR) 挡风玻璃显示的用户偏好以及任务和安全方面的问题。向用户研究的参与者 (N = 24) 展示了两种内容呈现模式(多个内容特定窗口与一个主窗口),并且可以自由选择他们的首选位置、内容类型以及大小和透明度级别这些内容窗口使用虚拟现实驾驶模拟器中的模拟“理想”挡风玻璃显示。本文发现使用一个主要内容窗口可以提高任务性能并缩短接管时间,但是,多窗口用户界面的主观用户体验更高。这些见解可帮助车载应用程序的设计人员在自动驾驶汽车中提供丰富的用户体验。

2.3 应用技术

应用技术涵盖医疗与健康、文化、视频通话、创作ppt、协同工作等几种应用领域。

文化传播

  • Mixed Reality Co-Design for Indigenous Culture Preservation & Continuation
  • 由于城市集中、殖民化、与部落家园的物理距离增加以及全球化,包括毛利人在内的许多原住民正在寻求数字解决方案来连接他们的文化和身份。通过共同设计、与土著合作伙伴的密切合作以及对文化背景的仔细考虑,本文表明混合现实体验可以成为越来越多的毛利侨民获取和体验他们的语言、家谱、家庭、历史和知识的有效机制. 半结构化访谈的归纳分析强调了文化价值观和背景在这种体验中的重要性,并证实这种方法可以支持与社区和文化的联系。本文的工作深深植根于特定土著群体的背景和文化中,但本文认为,它包含可以推广到其他群体的重要经验教训。特别是,整个项目中的协作共同设计和对文化价值的认可对于创造满足特定社区需求、反映和尊重他们的文化和世界观的体验至关重要。

医疗与健康

  • Supporting Playful Rehabilitation in the Home using Virtual Reality Headsets and Force Feedback Gloves
  • 力反馈手套进行康复(虚拟猫洗澡练习精细运动技能)

视频应用

  • Bullet Comments for 360°Video
  • 时间锚定的屏幕评论(称为项目符号评论)是在线视频流的流行功能。项目符号评论反映了观众在特定视频时间的感受和意见,已被证明有利于视频内容理解和社交联系水平。在本文中,本文首次研究了通过头戴式显示器和控制器对360°视频的弹幕显示和插入问题。本文设计了四种弹幕显示方法并评估它们对 360° 视频体验的影响。本文进一步提出了两种基于控制器的项目符号注释插入方法。结合显示和插入方式,用户可以体验360°视频和弹幕,并通过在现有评论中选择来交互式地发布新的。用户研究结果揭示了显示和插入方式的因素如何影响 360° 视频体验。根据实验结果,本文还讨论了 360° 视频子弹评论的有用设计见解。

2.4 感知技术

1. Exploring Presence, Avatar Embodiment, and Body Perception with a Holographic Augmented Reality Mirror

  • 在全息增强现实镜中观察化身,并猜测化身的体重,以辅助减肥治疗

2. Depth Perception in Augmented Reality: The Effects of Display, Shadow, and Position

  • 从先前对商业虚拟现实中深度感知的研究来看,人体工程学特性和图形限制可能会影响头戴式显示器 (HMD) 中的视觉感知。然而,在增强现实 HMD 方面进行的研究还不够,本文无法开始在这个显示器系列中分离相关因素。
  • 为此,在当前的研究中,本文评估了 Microsoft HoloLens 2(一种光学透视 AR 显示器)和 Varjo XR-3(一种视频透视 AR 显示器)中距离感知的绝对测量值。当前的工作是第一个使用绝对距离感知作为衡量标准来评估这两种设备的工作。对于每次展示,本文要求参与者口头报告对接地和浮动目标的距离判断,这些目标在地面上有或没有投射阴影。
  • 本文的研究结果表明,目前可用的视频透视显示器可能比光学透视显示器更容易低估距离。本文还发现物体的垂直位置和投射阴影的存在会影响深度感知。本文的研究结果表明,目前可用的视频透视显示器可能比光学透视显示器更容易低估距离。本文还发现物体的垂直位置和投射阴影的存在会影响深度感知。本文的研究结果表明,目前可用的视频透视显示器可能比光学透视显示器更容易低估距离。本文还发现物体的垂直位置和投射阴影的存在会影响深度感知。

3. User Preference for Navigation Instructions in Mixed Reality

  • 当前为正在行走的用户提供导航指令的解决方案大多局限于智能手机上的二维地图和基于语音的指令
  • 混合现实 (MR) 有望将导航指令直接集成到用户的视野中,从而可能使它们不那么突兀,更具表现力。然而,当前的 MR 导航系统主要集中在使用箭头等传统设计,并没有充分利用技术可能性。虽然 MR 可以为用户提供更复杂的导航可视化,例如原位虚拟标牌,或在视觉上修改物理世界以突出目标,但尚不清楚用户如何感知此类干预。
  • 本文进行了两个实验来评估一组导航指令以及不同上下文(如环境或任务)的影响。在一项远程调查 (n = 50) 中,本文在 12 个不同场景中收集了具有 10 种不同设计的偏好数据。
  • 结果表明,虽然箭头等熟悉的设计得到了很好的评价,但诸如化身或非目标区域的去饱和等方法是可行的替代方案。本文的发现可为 MR 内容创建者和未来的 MR 导航系统提供指导,这些系统可以根据用户的上下文自动选择最合适的导航可视化。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         

3. 有落地机会的技术

1. Content Presentation on 3D Augmented Reality Windshield Displays in the Context of Automated Driving

  • 方向:AR+自动驾驶
  • 场景:在挡风玻璃上展示3D内容
  • 方案:随着自动驾驶汽车的驾驶员越来越远离主要驾驶任务,增加车辆自动化带来了挑战,因为仍然存在需要车辆与乘客交互界面的活动。挡风玻璃显示器提供了支持驾驶员完成非驾驶相关任务的大容量区域。这项工作解决了自动驾驶中 3D 增强现实 (AR) 挡风玻璃显示的用户偏好以及任务和安全方面的问题。向用户研究的参与者 (N = 24) 展示了两种内容呈现模式(多个内容特定窗口与一个主窗口),并且可以自由选择他们的首选位置、内容类型以及大小和透明度级别这些内容窗口使用虚拟现实驾驶模拟器中的模拟“理想”挡风玻璃显示。本文发现使用一个主要内容窗口可以提高任务性能并缩短接管时间,但是,多窗口用户界面的主观用户体验更高。这些见解可帮助车载应用程序的设计人员在自动驾驶汽车中提供丰富的用户体验。

2. Using Speech to Visualise Shared Gaze Cues in MR Remote Collaboration

  • 方向:MR
  • 场景:远程协作
  • 方案:在本文中,本文提出了一个 360° 全景混合现实 (MR) 系统,该系统使用上下文语音输入来可视化共享凝视线索,以改善任务协调。本文进行了两项研究来评估 MR 凝视-语音界面的设计,探索可视化风格和上下文控制级别的组合。第一项研究的结果表明,将合作者的共同凝视直接连接到上下文对话的明确视觉形式是首选。第二项研究表明,凝视-言语模式缩短了关注共同利益的协调时间,使沟通更自然,协作更有效。定性反馈还表明,具有恒定的联合凝视指示器可提供一致的双向视图,同时在任务协作期间建立共存感。本文讨论了协作式 MR 系统设计的意义和未来研究的方向。

3. Structured Light of Flickering Patterns Having Different Frequencies for a Projector-Event-Camera System

  • 方向:事件相机
  • 场景:事件相机的应用场景——同时定位和映射/AR中的对象跟踪
  • 方案:在考虑事件摄像机的众多优势时,本研究重点关注其宽动态范围(120 对 40 dB 的基于帧的摄像机)及其检测快速亮度变化的能力。本文的目标是实现一个在强环境光下将事件相机与投影仪相结合的投影仪-相机系统。具体来说,这项研究提出了一种新的结构光,它结合了不同频率的闪烁来获取事件相机和投影仪的图像像素之间的对应关系。该方法不依赖于投影仪和相机之间基于同轴帧的测量和同步机制,因此适用于大多数通用事件相机。实验证实,在一般室内照明和额外的光投射下,所提出的方法在明亮的房间(高达 2,600 勒克斯)中以合理的精度稳健地获得了对应关系。

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