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看了网上很多用GUI做的背包,小弟今天就用NGUI来实现一下简单的背包效果。先写物品进入背包和取出背包效果,下个教程实现装备穿戴,和药品使用。
首先我们来分析下游戏里面的背包功能:
1、 背包得有个背景图片吧
2、 背包得有背景格子吧
3、 背包得有最大容量吧
4、 背包里面得有物品单元吧
5、 背包总有功能吧
(1)、物品进入背包
(2)、物品从背包出去
(3)、物品从背包丢弃
(4)、物品的数量
好了,分析完功能需求以后咱们来算算需要哪些准备工作:
1、 背景图片、格子图片、物品图片这些用NGUI做个图集(这里就不多说了,一定要做个图集)
2、 掉落物品模型(这个模型自己随便找)
好了,接下来咱们就开始设计背包系统:
1、 第一步,导入NGUI这个package。导入之后菜单栏可能不会立即出现NGUI这个选项,你刷新一下Project面板等一会就会出现。接着我们来创建我们的背包面板,我们先新建一个层,名为2DUI:Layers--->edit layers --->user layer8--->输入2DUI
2
、第二步,选择菜单栏NGUI--->Open--->UIWizard
我用的是NGUI 3.0.6
版本不同估计这些选项的位置会有变动,但是你只要知道是创建一个新的UI
就行了
然后弹出窗口layer
下拉选择2DUI
层,点击Create Your UI
:Hierarchy
面板会出现一个UI Root(2D):
3
、第三步,我们在Camera
下创建一个空物体(Gameobject--->Create Empty
):并命名为WindowsPanel
(我们游戏里面不止一个窗口,其他的还有技能、商场、任务、装备……这个作为一个管理容器)
在windowPanel
下创建一个空物体,命名为:PackageWindow,
然后在PackageWindow
下创建2
个空物体和一个sprite
,分别命名为CellBGContainer
(用来放格子背景),CellContainer
(用来放背包里面的物品),PackageBG
(背包的背景图片):
把PackageBG
的锚点设为左上角(Pivot
选第一个),并把它大小(Dimensions
)设为300 * 400
(这个随意,大小合适就行),SpriteType
设为Sliced
,depth
设-1
(以免将格子格子背景遮挡):
然后在CellBGContainer
下面创建多个sprite
(个数随意)大小设为50*50
,SpriteType
设为Sliced
这时sprite
挤在一起:
接下来选中CellBGContainer
给他添加一个Gird
脚本,位置在:Component--->NGUI--->Interaction--->Gird:
然后将Max perLine
设置为5
(每行几个格子,这个随意,合适就行)cell width
和cell height
设为50
(和格子背景大小相同,也可稍微大点),然后点击Reposition Now
,这时就自动的排序了:
然后选中CellBGContainer
按下ctrl + D
复制一份 ;
命名为CellContainer
,并删掉CellContainer
所有的子Sprite
:
4
、第四步,我们来设计格子,在CellContainer
下面新建一个按钮命名为ItemCell
,将sprite
命名为Icon
(图标),Pivot
设置为左上角,大小设置为50*50
,,
将label
(计数用)命名为Num
(数量)Pivot
设置为右下角,调整位置到ItemCell
的右下角(自行调整,合适就行):结构如下
然后创建5
个文件夹,结构如下:分别存放我们的场景、预设、用到的图片、脚本
在Prefabs
文件夹下创建一个Prefab
命名为InventoryItemCell
:
把刚才创建的ItemCell
拖上去,
就有了一个InventoryItemItemCell
的预设:
5
、第五步,我们在PackageWindow
下面创建一个空物体,命名为CellDescribe
,在CellDescribe
下创建一个Sprite
命名为BG
(Povit
设为左上角,大小设为150*220
合适就行,这个随意)和一个Label
命名为Content
(Povit
设为左上角,OverFlow
设为ResizeHeight
,把Dimension
设为100*30
这个随意,合适就行,100
指label
的每行长度),分别作为物品描述的背景和内容框:
然后我们在Prefabs
文件夹下创建一个Prefab
命名为InventoryItemCellDescribe
,把CellDescribe
拖上去形成一个预设:
6
、第六步,我们在Scripts
文件夹里面新建5
个脚本:DropBase
、DropObjectDataBase
、DropObject
、Inventory
、ItemCell
。功能会在下面一一说明:
DropBase
它是掉落物品的类,有掉落物品的属性,DropObjectDataBase
这个是掉落物品数据库,大家可以在这里面修改物品的参数,DropObject
这个是掉落物品的物体,Inventory
这个是背包的核心,进入背包和出背包都是通过调用这个类的方法,ItemCell
这个是背包里面的元素类,负责物品的使用和属性的显示。
脚本:
DropBase.cs
- /// <summary>
- /// Drop base.第一个类,用来描述掉落物品的信息(id编号->可用做数据库id索引,掉落物品名,图标名称->后面要从图集里面选取图标,
- /// Drop base.物品的描述->写个小故事,物品的值比如对自身属性的加成和红药蓝药的效果)
- /// </summary>
- public class DropBase {
- public int id ;
- public string name ;
- public string iconname ;
- public string describe ;
- public float[] valuses ;
- public int amount ;
- /// <summary>
- /// Initializes a new instance of the <see cref="DropBase"/> class.构造函数
- /// </summary>
- /// <param name="_id">_id.</param>
- /// <param name="_name">_name.</param>
- /// <param name="_describe">_describe.</param>
- /// <param name="_val">_val.</param>
- public DropBase(int _id , string _name , string _describe , float[] _val){
- valuses = new float[5] ;
- id = _id ;
- name = _name ;
- iconname = _name ;
- describe = _describe ;
- valuses = _val ;
- amount = 1 ;
- }
- }
-
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DropObjectDataBase.cs
-
- /// <summary>
- /// Drop object data base.这个用来设计掉落物品的数据库,有个构造函数通过设置它的种类,来构造一个掉落物品
- /// Drop object data base.大家可以在这里面修改属性(名称,值。etc)
- /// </summary>
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System ;
-
- public class DropObjectDataBase : MonoBehaviour {
- /// <summary>
- /// DBSPCIES.这个用来设定掉落物品的大种类
- /// </summary>
- public enum DBSPCIES{RedBottles , BlueBottles , Equipments , Others} ;
- /// <summary>
- /// DBLISTS.这个用来设定掉落物品到底是什么
- /// </summary>
- public enum DBLISTS{
- redPotion01 ,
- redPotion02 ,
- bluePotion01 ,
- bluePotion02 ,
- hat01 ,
- hat02 ,
- cloth01 ,
- cloth02 ,
- boot01 ,
- boot02 ,
- weapon01 ,
- weapon02 ,
- trousers01 ,
- trousers02
- } ;
- public DBSPCIES dbspcies ;
- public DBLISTS dblist ;
- public DropBase dropBase ;
- /// <summary>
- /// index arr[].索引和值数组
- /// </summary>
- private int index ;
- private float[] arr ;
-
- // Use this for initialization
- void Start () {
- /// <summary>
- /// switch.通过一个条件选择语句初始化DropBase,并通过名称设置它的大种类
- /// </summary>
- switch(dblist){
- case DBLISTS.redPotion01:
- index = (int)DBLISTS.redPotion01 ;
- arr = new float[5]{ 100 , 0 , 0 , 0 , 0 } ;
- break ;
- case DBLISTS.redPotion02:
- index = (int)DBLISTS.redPotion02 ;
- arr = new float[5]{ 200 , 0 , 0 , 0 , 0 } ;
- break ;
- case DBLISTS.bluePotion01:
- index = (int)DBLISTS.bluePotion01 ;
- arr = new float[5]{ 70 , 0 , 0 , 0 , 0 } ;
- break ;
- case DBLISTS.bluePotion02:
- index = (int)DBLISTS.bluePotion02 ;
- arr = new float[5]{ 140 , 0 , 0 , 0 , 0 } ;
- break ;
- case DBLISTS.hat01:
- index = (int)DBLISTS.hat01 ;
- arr = new float[5]{ 6 , 5 , 3 , 8 , 4 } ;
- break ;
- case DBLISTS.hat02:
- index = (int)DBLISTS.hat02 ;
- arr = new float[5]{ 22 , 14 , 44 , 23 , 32 } ;
- break ;
- case DBLISTS.cloth01:
- index = (int)DBLISTS.cloth01 ;
- arr = new float[5]{ 6 , 5 , 3 , 8 , 4 } ;
- break ;
- case DBLISTS.cloth02:
- index = (int)DBLISTS.cloth02 ;
- arr = new float[5]{ 32 , 24 , 33 , 55 , 22 } ;
- break ;
- case DBLISTS.trousers01:
- index = (int)DBLISTS.trousers01 ;
- arr = new float[5]{ 6 , 5 , 3 , 8 , 4 } ;
- break ;
- case DBLISTS.trousers02:
- index = (int)DBLISTS.trousers02 ;
- arr = new float[5]{ 55 , 33 , 44 , 22 , 11 } ;
- break ;
- case DBLISTS.boot01:
- index = (int)DBLISTS.boot01 ;
- arr = new float[5]{ 6 , 5 , 3 , 8 , 4 } ;
- break ;
- case DBLISTS.boot02:
- index = (int)DBLISTS.boot02 ;
- arr = new float[5]{ 31 , 22 , 41 , 31 , 27 } ;
- break ;
- case DBLISTS.weapon01:
- index = (int)DBLISTS.weapon01 ;
- arr = new float[5]{ 65 , 12 , 33 , 65 , 12 } ;
- break ;
- case DBLISTS.weapon02:
- index = (int)DBLISTS.weapon02 ;
- arr = new float[5]{ 223 , 112 , 445 , 263 , 112 } ;
- break ;
- }
- /// <summary>
- /// new DropBase.构造一个物品
- /// </summary>
- dropBase = new DropBase( index , ((DBLISTS)Enum.ToObject(typeof(DBLISTS),index )).ToString() , "" , arr);
- /// <summary>
- /// if-else.设定它的大种类
- /// </summary>
- if(dblist <= DBLISTS.redPotion02 && dblist >= DBLISTS.redPotion01){
- dbspcies = DBSPCIES.RedBottles ;
- }else if(dblist <= DBLISTS.bluePotion02 && dblist >= DBLISTS.bluePotion01){
- dbspcies = DBSPCIES.BlueBottles ;
- }else if(dblist <= DBLISTS.weapon02 && dblist >= DBLISTS.hat01){
- dbspcies = DBSPCIES.Equipments ;
- }
- //print(dblist +""+ dbspcies);
- }
- }
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Inventory.cs
-
- /// <summary>
- /// Inventory.背包的核心类,背包操作
- /// </summary>
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /// <summary>
- /// Inventory.要使用List线性表,需要引入这个Generic
- /// </summary>
- using System.Collections.Generic ;
-
- public class Inventory : MonoBehaviour {
- /// <summary>
- /// The inventory list.定义一个存放gameobject的线性表
- /// </summary>
- private List<GameObject> inventoryList ;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- inventoryList = new List<GameObject>() ;
- }
-
- /// <summary>
- /// Adds the item.物品进入背包函数,接受一个gameobject参数
- /// </summary>
- /// <param name="_goadd">_goadd.</param>
- public void AddItem(GameObject _goadd){
- /// <summary>
- /// if-else.先通过CheckExisted函数判断背包里面是否存在这个物品如果有就把传过来的gameobject销毁在CheckExisted函数里面将数量加1
- /// </summary>
- if(CheckExisted(_goadd)){
- Destroy(_goadd) ;
- }else{
- /// <summary>
- /// if-else.背包里面如果存在这个物品,就把传过来的gameobject添加到线性表里去,并且把传过来的gameobject设定为背包的子物体
- /// </summary>
- inventoryList.Add(_goadd);
- _goadd.transform.parent = gameObject.transform ;
- /// <summary>
- /// localScale.设定它的缩放,不然它会很巨大
- /// </summary>
- _goadd.transform.localScale = new Vector3(1,1,1);
- }
-
- ReFreshInventory();
- }
- /// <summary>
- /// Removes the item.将物品从背包删除,先从线性表里删除,然后再更新背包界面,最后销毁物体
- /// </summary>
- /// <param name="_goremove">_goremove.</param>
- public void RemoveItem(GameObject _goremove){
- inventoryList.Remove(_goremove);
- ReFreshInventory();
- Destroy(_goremove);
- }
- /// <summary>
- /// Res the fresh inventory.更新背包界面,从线性表读取物品信息并刷新界面
- /// </summary>
- public void ReFreshInventory(){
- foreach(GameObject g in inventoryList){
- g.GetComponentInChildren<UILabel>().text = g.GetComponent<DropObjectDataBase>().dropBase.amount + "" ;
- }
- /// <summary>
- /// Reposition.重新调整背包物品排列,UIGird的函数
- /// </summary>
- gameObject.GetComponent<UIGrid>().Reposition() ;
- }
- /// <summary>
- /// Checks the existed.检测背包物品list里面的物体是否存在,通过比较物品名称种类实现判断,如果有就将数量加1,函数返回一个bool值
- /// </summary>
- /// <returns><c>true</c>, if existed was checked, <c>false</c> otherwise.</returns>
- /// <param name="_go">_go.</param>
- bool CheckExisted(GameObject _go){
- bool flag = false ;
- foreach(GameObject _obje in inventoryList){
- if(_go.GetComponent<DropObjectDataBase>().dblist == _obje.GetComponent<DropObjectDataBase>().dblist){
- _obje.GetComponent<DropObjectDataBase>().dropBase.amount ++ ;
- flag = true ;
- break ;
- }else{
- flag = false ;
- }
- }
- return flag ;
- }
- }
-
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ItemCell.cs
-
- /// <summary>
- /// Item cell.
- /// </summary>
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- [RequireComponent(typeof(DropObjectDataBase))]
- public class ItemCell : MonoBehaviour {
- /// <summary>
- /// The cell DES.这个用来显示背包格子里面的信息,比如装备的属性之类的
- /// </summary>
- private GameObject cellDes ;
- /// <summary>
- /// The _cell D.这个用来获取格子身上的数据库脚本。因为需要用到里面的数值
- /// </summary>
- private DropObjectDataBase _cellDB ;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- _cellDB = gameObject.GetComponent<DropObjectDataBase>() ;
- cellDes = GameObject.Find("InventoryItemCellDescribe");
- /// <summary>
- /// cellDes.transform.position.这句话用来设置属性描述框的初始位置,就是放到看不到的位置
- /// </summary>
- cellDes.transform.position = new Vector3(0,10000,0);
- }
- /// <summary>
- /// Raises the click event.当鼠标点击物品的时候先判断物品的数量是否大于1个,如果大于1个的话就数量上减去1,否则刚好有一个的话就把它从背包删除
- /// </summary>
- void OnClick(){
- if(gameObject.GetComponent<DropObjectDataBase>().dropBase.amount > 1){
- gameObject.GetComponent<DropObjectDataBase>().dropBase.amount -- ;
- }else{
- this.transform.parent.GetComponent<Inventory>().RemoveItem(this.gameObject);
- /// <summary>
- /// DesHide.删除物品的同时将物品介绍面板隐藏
- /// </summary>
- DesHide();
- }
- this.transform.parent.GetComponent<Inventory>().ReFreshInventory();
- }
- /// <summary>
- /// Raises the hover event.鼠标悬浮在物品上面的时候调用,接受一个参数,
- /// </summary>
- /// <param name="isOver">If set to <c>true</c> is over.</param>
- void OnHover(bool isOver){
- if(isOver){
- DesShow();
- }else{
- DesHide();
- }
- }
- /// <summary>
- /// DESs the show.将属性显示面板的位置设置到物品的位置,并设置属性面板内容,从数据库脚本中读取
- /// </summary>
- void DesShow(){
- cellDes.transform.position = gameObject.transform.position ;
- cellDes.GetComponentInChildren<UILabel>().text = _cellDB.dropBase.name + "\n" +
- _cellDB.dropBase.describe + "\n" +
- _cellDB.dropBase.valuses[0] ;
- }
- /// <summary>
- /// DESs the hide.将面板的y值设置到一个看不到的敌方,来实现面板隐藏
- /// </summary>
- void DesHide(){
- cellDes.transform.position = new Vector3(0,10000,0);
- }
-
- void OnPress(){
-
- }
- }
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DropObject.cs
-
- /// <summary>
- /// Drop object.怪物死亡后会掉落物品
- /// </summary>
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- [RequireComponent(typeof(DropObjectDataBase))]
- public class DropObject : MonoBehaviour {
- /// <summary>
- /// Prefab.通过预设生成一个背包里面的格子
- /// </summary>
- public GameObject itemCellPrefab ;
- /// <summary>
- /// Cellcontainer.背包格子父容器
- /// </summary>
- private GameObject Cellcontainer ;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- Cellcontainer = GameObject.Find("CellContainer");
- }
- /// <summary>
- /// Raises the mouse down event.这里设定的是鼠标点选,大家可以设置trigger触发器触发拣选
- /// </summary>
- void OnMouseDown(){
- CellCreation();
- }
- /// <summary>
- /// Cells the creation.通过Instantiate克隆出一个格子预设,调用背包脚本的AddItem函数将这个clone出来的物体加到背包里面去
- /// Cells the creation.把掉落的物品的三个属性传给clone出来的物品,并设定它的图集图标
- /// </summary>
- void CellCreation(){
- GameObject cellClone = (GameObject)Instantiate(itemCellPrefab);
- cellClone.GetComponent<DropObjectDataBase>().dblist = gameObject.GetComponent<DropObjectDataBase>().dblist ;
- cellClone.GetComponent<DropObjectDataBase>().dropBase = gameObject.GetComponent<DropObjectDataBase>().dropBase ;
- cellClone.GetComponent<DropObjectDataBase>().dbspcies = gameObject.GetComponent<DropObjectDataBase>().dbspcies ;
- cellClone.GetComponentInChildren<UISprite>().spriteName = cellClone.GetComponent<DropObjectDataBase>().dropBase.iconname ;
- if(Cellcontainer){
- Cellcontainer.GetComponent<Inventory>().AddItem(cellClone);
- }else{
- print ("Failed to Instantiate.......");
- }
- }
- }
-
复制代码
然后在创建一个cube当作掉落物品模型,这个大家可以随便替换模型。
脚本关系:
Cube
上拖一个Dropobject,InventoryItemCell上拖一个ItemCell脚本;