1. AssetBundle原理
AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。
值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这样可以将预设上面附带的组件、纹理、子对象等一并打包,加载后直接实例化就能直接使用了(并不是建议大家这么做,因为涉及的纹理材质可能会造成资源冗余)。
另外AssetBundle 可以选择压缩后再进行网络传输,提升传输效率,减少包体大小等,不同的压缩方式,我们放后面对比一下优劣。
那么使用AssetBundle可以解决的问题是:
1.1 实现资源的热更。
1.2 减少初始包体大小,游戏可以做分包处理。
1.3 可以利用二进制文件做资源加密。
2. AssetBundle压缩
以下我仅作 lzma和lz4的压缩测试结果进行总结,未压缩和自定义在此暂不作比较。
2.1 文件大小和下载速度。lzma的压缩大小比lz4小,所以下载的速度lzma也比lz4的速度要快。
2.2 加载开销。运行时加载开销lz4要优于lzma不少。
2.3 加载时内存占用。在使用LoadFromFile(Async)加载lzma格式的AB包时,内存的占用会是资源文件内存的大约2倍,而使用lz4则是跟资源文件内存大小一致的。
总结是lz4无论是解压时间、加载开销和内存占用都优于lzma,但唯一的缺点就是包体会大不