AssetBundle接口详解与优化

本文详细介绍了Unity的AssetBundle原理,包括资源热更、包体优化、压缩方式对比、加载策略、卸载管理以及依赖打包策略。推荐使用lz4压缩和www下载AssetBundle,结合LoadFromFile进行高效加载。AssetBundle卸载需谨慎,避免资源冗余。依赖打包时,确保资源明确出现在依赖列表中,避免资源重复。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. AssetBundle原理

AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。

值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这样可以将预设上面附带的组件、纹理、子对象等一并打包,加载后直接实例化就能直接使用了(并不是建议大家这么做,因为涉及的纹理材质可能会造成资源冗余)。

另外AssetBundle 可以选择压缩后再进行网络传输,提升传输效率,减少包体大小等,不同的压缩方式,我们放后面对比一下优劣。

那么使用AssetBundle可以解决的问题是:

1.1 实现资源的热更。

1.2 减少初始包体大小,游戏可以做分包处理。

1.3  可以利用二进制文件做资源加密。

2. AssetBundle压缩

以下我仅作 lzma和lz4的压缩测试结果进行总结,未压缩和自定义在此暂不作比较。

2.1 文件大小和下载速度。lzma的压缩大小比lz4小,所以下载的速度lzma也比lz4的速度要快。

2.2 加载开销。运行时加载开销lz4要优于lzma不少。

2.3 加载时内存占用。在使用LoadFromFile(Async)加载lzma格式的AB包时,内存的占用会是资源文件内存的大约2倍,而使用lz4则是跟资源文件内存大小一致的。

总结是lz4无论是解压时间、加载开销和内存占用都优于lzma,但唯一的缺点就是包体会大不

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