第7讲:数组和函数实践:扫雷游戏

目录

1.扫雷游戏分析和设计

2.扫雷游戏的代码实现

3.扫雷游戏的扩展

正文:

1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束

◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏的界⾯: 

2.游戏的分析和设计

2.1.数据结构的分析

扫雷过程中,布置的雷和排查的雷的信息都要储存,所以需要通过一定的数据结构来存储信息。

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息,我们首先想到是创建一个9*9的数组来存储信息。

有雷就存放1,没有布置雷就存放0.

为了解决越界的问题,我们可以给数组扩大一圈,因此我们的数组就创建成了11*11的棋盘。

棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假如我们排查了某个位置后,这个位置处不是雷,这个坐标的周围有一个雷,那我们需要将排查出的雷的信息数量记录,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的信息存放在哪里?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

这里的解决方案,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数的信息,比较混杂,不够方便。

这里我们采用另外一种方案,专门给棋盘(对应一个数组mine)存放布置的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组中,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查做参考。

同时为了神秘,show数组开始时初始化为字符‘*’,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符‘0’,布置雷为‘1’。如下:

对应的数组应该是:

1.2.2.文件结构设计

这里设计三个文件:

1 test.c

2.game.c

3.game.h

2.扫雷游戏的代码实现

game.h

game.c

test.c

3.扫雷游戏的扩展

• 是否可以选择游戏难度

◦ 简单 9*9 棋盘,10个雷

◦ 中等 16*16棋盘,40个雷

◦ 困难 30*16棋盘,99个雷

• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚

• 是否可以标记雷

• 是否可以加上排雷的时间显⽰ 

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