人物模型是从live2d下载下来的,这么可爱的二次元不可能是我画的。
live2d本身有对鼠标监测的封装方法(见对象L2DTargetPoint),鼠标在live2d的拖拽管理坐标系内会反馈一个c#教程鼠标的影响度,可看成一个在-1到1之间的比例值;
这里的方法是:
1.先获取鼠标当前在屏幕的位置
2.利用已有公式将当前鼠标物理位置x转换成live2d内的世界坐标值y
3.通过y值去设置人物本身在unity中的动作幅度转动从python基础教程而实现跟随鼠标发生相应肢体变化的效果
先贴码源
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using live2d;
using live2d.framework;
public class Live2dModel : MonoBehaviour
{
public TextAsset modelFile;
public Texture2D[] textures;
public TextAsset[] motionFiles; //加载模型动画数组
private Live2DMotion[] motions; //动作数组
private L2DMotionManager l2DMotionManager;
//优先级的设置标准
//1.动作未进行的状态,优先级为0
//2.待机动作发生时,优先级为1
//3.其他动作进行时,优先级为2
//4.无视优先级,强制发生的动作
private Live2DModelUnity live2dModel;
private Matrix4x4 live2DCanvasPos;
private MotionQueueManager motionQueueManager; //动作的管理
private MotionQueueManager motionQueueManagerA;
private EyeBlinkMotion eyeBlinkMotion;
//鼠标拖拽引起的动作变化
private L2DTargetPoint drag;
public int motionIndex;
public float a;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//初始化
Live2D.init();
for (int i = 0; i < textures.Length; i++)
{
live2dModel.setTexture(i, textures[i]);
}
//指定显示位置和尺寸(使用正交矩阵与相关API显示图像,再由游戏物体)
float modelWidth = live2dModel.getCanvasWidth();
live2DCanvasPos = Matrix4x4.Ortho(0, modelWidth, modelWidth, 0, -50, 50);
//播放动作
//实例化动作对象
//1.直接获取路径赋值来获取动画播放
//live2DMotionIdle = Live2DMotion.loadMotion(Application.dataPath + "");
//2.用textasset来加载动画播放资源
//TextAsset mtnFile = Resources.Load<TextAsset>("");
//live2DMotionIdle = Live2DMotion.loadMotion(mtnFile.bytes);
motions = new Live2DMotion[motionFiles.Length];
for (int i = 0; i < motionFiles.Length; i++)
{
motions[i] = Live2DMotion.loadMotion(motionFiles[i].bytes); //遍历完成所有动作的加载
}
//设置某一个动画的一些属性
//setLoopFadeIn方法:重复播放的时候是否加上动作渐变淡入(即当前动作帧数较多 False是不淡入
//setFadeOut方法:如果不设置那么默认淡出时间是1000ms 动作播放时长
motions[0].setLoopFadeIn(false);
motions[0].setFadeOut(1000);
//动作的优先级使用
l2DMotionManager = new L2DMotionManager();
//眨眼
eyeBlinkMotion = new EyeBlinkMotion();
//鼠标拖拽
drag = new L2DTargetPoint();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//具体是为了让camera把人物显示出来
live2dModel.setMatrix(transform.localToWorldMatrix * live2DCanvasPos);
//模型跟随鼠标转向与看向
//得到的live2d鼠标监测点的比例值是-1到1(对应一个live2d的拖拽管理坐标系,或者说叫影响度)
//然后我们通过这个值去设置我们的参数 比如选择30°*当前得到的值
//就会按照这个值所带来的影响度去影响我们的模型
//从而达到看向鼠标点位置的效果
Vector3 pos = Input.mousePosition;
if (Input.GetMouseButton(0)) //0按下鼠标左键 1按下鼠标右键
{
//把当前的屏幕鼠标坐标转化成l2d内的鼠标监测坐标
drag.Set(pos.x/Screen.width*2-1,pos.y/Screen.height*2-1);
}else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
drag.Set(0, 0);
}
//参数及时更新,考虑加速度等自然因素,计算坐标,进行逐帧更新
drag.update();
//模型转向
if (drag.getX() != 0)
{
live2dModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_X", 30 * drag.getX());
live2dModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_Y", 30 * drag.getY());
live2dModel.setParamFloat("PARAM_BODY_ANGLE_X", 10 * drag.getX());
live2dModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_X", -drag.getX());
live2dModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_Y", -drag.getY());
}
//眨眼
eyeBlinkMotion.setParam(live2dModel);
//更新模型定点、参数、贴图
live2dModel.update();
}
//绘图
private void OnRenderObject()
{
live2dModel.draw();
}
private void StartMotion(int motionIndex, int priority)
{
//当前播放的动画优先级比传进来的高 返回
if (l2DMotionManager.getCurrentPriority() >= priority)
{
return;
}
l2DMotionManager.startMotion(motions[motionIndex]);
}
}
详细见注释。
没研究出来怎么发GIF图,动作效果待补充。