将MotionCapture数据转换为OGRE可读写的数据文件格式

     春学期以来,一直在做数据捕获和数据捕获的数据这一块,没有涉及到编写代码,主要是使用运动捕获软件与Maya,MotionBuilder,与OGREXmlConverter等。
 
 一、捕获运动数据与处理优化:先用运动捕获仪器,采用的是EVaRt 5.0,在运动员身体部分帖上大约20个mark点,经过捕获,可以得到.trc的原始运动数据点,这些点的运动轨迹和相关联性,因为仪器的误差等,会有数据丢失与错误,此时要手动进行调整,使用的也是EVaRt5.0自带的软件系统,有时候在这个系统中看上去平滑的杆状运动,因为没有皮肤骨骼绑定的问题,在绑定后会有突然纽曲的现象,所以还要重做。在确保每个关节每一帧都没有丢失的情况下,可以进行第二步了....
 
 二、在MotionBuilder中将运动绑定到已有的模型中:在MotionBuilder中将本身的actor与捕获得到的关节点进行匹配指定,得到一个指定好关联的template.fbx,以后每一个数据的处理都可以用此template.fbx作模板,就避免了每一个运动都要进行手动匹配的步骤。首先是打开此template.fbx,然后import运动数据文件*.trc,此时就可以直观看到运动在actor上的作用了,再merge进模型model.fbx,在Navigator中将Charactor应用到模型上(InputType设为Actor Input),active可以看到模型运动的效果了,如果有严重变形,就要回到第一步去调整了。没有问题则可以坐标化对象了,选择Plot Charactor,以skeleton形式。删掉其它多作的Task则可以保存为最终的final.fbx了。
 
 三、在Maya中导成skeleton与mesh文件。须在maya中装入相应的OGRE插件,其参数的选择要很仔细,写程序时会遇到小细节会相关。mesh.xml记录的是网格顶点,面与骨骼关节之间的影响权重等信息,.skeleton.xml记录的是各运动片断以及关节的相对位置、旋转,平衡量等。
 
 四、最后一步就是用OGREXmlConverter将maya得到的.skeletion.xml与.mesh.xml转换成.mesh与.skeleton。xml使之了解文件的结构,.mesh与.skeleton是不可读的。 
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