Unity3D游戏制作——人物移动逻辑

本文介绍了在Unity3D中如何实现人物移动,包括使用Transform组件的Position属性和Translate函数,强调了Time.deltaTime的重要性。还提到了Character Controller组件,用于处理复杂地形下的移动,并给出了使用WSAD和空格键控制人物移动的代码示例。最后,讨论了人物面向和下坡时的isGrounded判断问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成


Unity中移动某个游戏对象有以下两种方式:

·更改Transform组件的Position属性;

·利用物理引擎(PhyX, Box2D)移动游戏对象。

首先我们试着通过调整Transform组件的属性实现游戏对象的移动。在Unity的左手坐标系中,+Z方向是前进,-Z方向就是后退。

Translate函数

Translate函数用于处理游戏对象移动,函数原型如下                                                                                             

void Translate(Vector3 direction, [Space relativeTo]);

Vector3(x, y, z)是unity提供的用于保存三维坐标值和向量数据的结构体。当我们将向量单位乘以速度(movespeed),游戏对象就会按照movespeed变量指定的速度移动。(这里应该有图片.jpg)

tr.Translate(移动方向 * 速度 * 前进/后退方向 * Time.deltaTime, 基准坐标系);

Time.deltaTime表示前一帧到当前帧或非的时间,需要注意的是,Update函数内,使用Transform组件 是游戏对象移动的逻辑必须乘以deltaTime,是游戏对象的移动速度不受帧率的影响,而根据某个固定的速度移动。打个比方,如

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