Flash性能优化

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当对象不再需要时将引用置空,这样垃圾回收器的效率会高些
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当不再需要BitmapData对象时,总是调用dispose()方法然后置引用为空
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使用Loader.unloadAndStop() 来卸载SWF文件
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对只读文本使用FTE,对输入文本使用TextField
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读取/绘制像素的一个更快的方式是使用 BitmapData.setVector()/getVector()
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如果你在Stage3D/Context3D视图中不画任何东西, Stage3D的渲染循环(在Enter_FRAME事件处理函数中调用Context3D.clear() 和Context3D.present() )其实是没有额外开销的
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如果有Bitmap对象引用BitmapData对象,应该锁定BitmapData对象后再更改,然后再解锁
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在Timer事件中不要进行执行渲染操作
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不要将过多代码放入构造函数中,它不会使用JIT
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可能的话,避免使用alpha属性
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尽量不要使用滤镜,包括通过Pixel Bender处理的
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谨慎地使用mipmapping
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对复杂的矢量图使用位图缓存
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DisplayObject.cacheAsBitmap
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DisplayObject.cacheAsBitmapMatrix (AIR mobile)
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用多张小图拼接比用一张大图直接作为背景图要快很多
?在应用描述文件中禁用自动旋转<autoOrients>false</autoOrients> 以避免不必要的设备丢失(Device Loss),除非应用确实需要
?确保在发布时使用的是release模式的swf文件
?确保生产环境中Context3D.enableErrorChecking设置为false
?如果你的应用不是ActionScript计算密集型的,那么用AOT打包和解释模式打包性能上是差不多的
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