【unity系统模块开发】unity网络层读写

本文介绍了在Unity中开发强联网游戏时使用TCP进行通信的方法,特别是利用BeginRead()函数实现异步读取,并通过在Update中检查发送队列来处理数据的写入操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。

今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。


首先建立tcp连接

#using System.Net.Sockets;

TcpClient tcpClient = new TcpClient();
tcpClient .BeginConnect(address,port,new AsyncCallback(this.OnConnect),result);

可以看到这里用的是异步通信回调函数

AsyncCallback

private void OnConnect(IAsyncResult ar)
{
	ConnectResult result = ar.AsyncState as ConnectRsult;
	try
	{
		result.client.EndConnect(ar);
		int size = HeaderLength;//定好的表头大小
		byte[] readBuf = new byte[size];
		result.client.GetStream().BeginRead(readBuf,0,size,new AsyncCallback(this.OnRead),new RecvIremObject(result.client,readBuf,size));
	}
	catch(System.Net.Sockets.SocketException e)
	{
	}
}

上面是连接成功后的函数,连接成功后就可以断开
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