软件工程视频学习笔记(三十四)

界面设计的基本类型:

界面设计类型:在选用界面形式的时候,应当考虑每种类型的优点和限制。从以下几个方面来考察,进行选择:使用的难易程度、学习的难易程度、操作速度、复杂程度、控制、开发的难易程度

 

通常一个界面的设计使用了一个以上的设计类型,每种类型与一个或一组任务相匹配

菜单界面设计:菜单是由系统预先设置好的,显示于屏幕上的一组或几组可供用户选用的命令

按照显示的形象或样式来分类

①   正文菜单:实质上是系统命令本身或者是其简写形式

简单的正文菜单的设置与选取方式:

首字符匹配方式

序号匹配方式

亮条匹配方式

②   图标菜单

图标菜单,简称图标,是安置在一个小方框之中的一幅象形的或表意的图画

③   正文和图标混合的菜单:这种菜单基本上还是正文式的。从屏幕上看,他还是由字符串构成

 

按屏幕位置和操作风格来分类:

固定位置菜单:固定位置菜单每次总是在屏幕的相对固定的位置出现

0---主菜单:定位于屏幕中心或占领整个屏幕,菜单项的内容是所属各个子系统的名称

1子系统层:这一层菜单在水平方向排成一行,安放于屏幕上沿或下沿

2当用户挑选了某一个操作类时,屏幕上将按垂直方向显示这组操作类的名称

 

 

对话:有三种对话形式

①   必须回答式:必须回答式的对话在屏幕上出现时,用户必须给予回答,否则系统不再做任何其他工作

②   无需回答式:这类对话在屏幕上的出现,仅仅是为了告诉用户一些参考信息,不需要用户回答

③   警告式:这类对话框主要用于系统报错或警告

 

问题描述语言POLProblem  Oriented  Language

任务层、语义层、语法层、交互层

任务层:一个任务可以自顶向下分解成由子任务构成的树形结构,每个任务和它们的动作用带有注释和约束的结构化格式来描述

各个任务涉及的对象叫做实体,而动作即使施加于其上的

语义层:POL描述概念实体和实现任务所需的运算;概念实体也可以是抽象的概念,例如某种联系,也可以是具体的对象,例如某个消息;系统本身由实体的集合组成,而操作只是与某个对象相联系

语法层:将操作和方法定义成命令。这些命令是由用户来使用的;命令由语义操作建立,并具有上下文关系。通过上下文关系,利用显示、命令或状态变量,就可以描述整个系统

 

交互层:POL的文法有终极符(自定义的不能再分的)和由终极符组成的非终极符。

终极符为W—when(时态规格说明原语) ; P—prompt(原始系统动作:提示);

R—response(原始系统动作:响应);A—action(原始用户动作:击键)

这些终极符可组成非终极符结构

 

窗口:窗口是指屏幕上的一个矩形区域,在图形学中叫做视图区

用户可以通过窗口显示、观察其工作领域内的全部或一部分内容,并可以对所显示的内容进行各种系统预先规定好的正文和图形操作

在用户界面,为了能够通过窗口看到整个用户空间的全貌,一个简单的办法就是让窗口在用户空间滚动,即所谓屏幕滚动

事实上,窗口本身并不属于用户空间,它仅仅是用于观察、组织用户空间的内容,并对其进行操作的用户接口工具

 

数据输入界面设计:数据输入是指所有提供计算机处理的数据的输入。数据输入界面是系统的一个重要组成部分,它常占用户的极大部分使用时间

数据输入的规则:

数据输入界面的目标尽量简化用户的工作,并尽可能的减少输入的出错率

在软件设计的范围,可以通过以下方法来减少用户输入的工作量:

对共同的输入内容设置默认值

使用代码和缩写

填入已输入过的内容或需要重复输入的内容

如果输入的内容是来自一个有限的备选集,可以采用列表选择或指点方式

 

数据输入屏幕应当设计成尽量与输入格式相匹配

 

数据内容应当根据它们的使用频率,或它们的重要性,或它们的输入次序进行组织。数据输入对话设计的一般规则:

明确的输入

明确的动作

明确的取消

确认删除

提供反馈

允许编辑

提供复原

自动格式化

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