如何捕获Unity3D协程中的异常

Unity3D的协程在遇到异常时难以捕获和处理。本文介绍了一种名为InterceptableEnumerator的可拦截迭代器,它允许在协程中捕获异常并确保在协程结束时执行特定代码块。通过包装原迭代器,该工具支持异常、条件和Finally语句块,用于控制协程逻辑并确保任务正确结束。在作者的Unity3D MVVM框架 Loxodon.Framework 中,这一功能被用于处理协程异常和任务状态。源码可在GitHub上获取。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity3D的协程中,如果发生异常,是无法捕获到异常的,try catch不允许跨yield使用,finally也不能确保代码块在协程异常结束时还能被执行,所以很多时候无法知道一个协程是否正常执行结束,出现错误也不方便查找原因,根据Unity3D协程其本质是一个迭代器的原理,我设计了一个可以在协程执行过程中注入代码块,捕获异常的可拦截迭代器InterceptableEnumerator。使用InterceptableEnumerator对原迭代器进行包装,就可以捕获到协程代码执行异常,并且无论协程是否正常结束,都可在协程退出前插入一个代码块,确保这个代码块一定会在协程结束时执行。在我的Executors中,我就是利用InterceptableEnumerator来确保任务正常结束的,无论协程执行成功或者异常我都能通过注册的Finally语句块来设置AsyncResult的结果,确保AsyncResult.IsDone等于true,不会造成任务卡死。
InterceptableEnumerator支持条件语句块,可以在外部插入一个条件语句块,控制协程逻辑或中止协程。异常语句块,可以捕获到协程异常,Finally语句块,确保协程结束一定会调用这个语句块。下面我们来看看示例。

/// <summary>
/// 这是一个迭代器的包装函数
/// </summary>
protected static InterceptableEnumerator WrapEnumerator(IEnumerator routine, IPromise promise)
{
    InterceptableEnumerator enumerator;
    if(routine is InterceptableEnumerator)
        enumerator = (Interceptab
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