利用Vertex shader实现Point Sprites

通常,point sprites只能通过GS来实现,但是最新的DX11.1后技术,可以直接利用VS实现,并且速度更快:

  • 创建一个point buffer作为SRV绑定到VS上;
  • 调用Draw或者 DrawIndexed来渲染一个三角形列表;
  • 在VS中读取point buffer中的信息扩展为一个四边形;
这个技术可以用particle渲染,Bokeh DOF sprites
PS:小物体不要使用Drawinstanced.

C++ 代码:

pD3dContext->IASetIndexBuffer(g_pParticleIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
pD3dContex->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
pD3dContext->DrawIndexed(g_particleCount*6, 0, 0);

HLSL代码:

VSInstanceParticleDrawOut VSIndexBuffer( uint id:SV_VERTEXID)
{
    VSInstancedParticleDrawOut output;
    uint particleIndex = id/4;
    uint vertexInQuad = id%4;

    // calculate the position of the vertex
    float3 position;
    position.x = (vertexInQuad%2) ? 1.0 : -1.0;
    position.y = (vertexInQuad&2) ? -1.0 : 1.0;
    position.z = 0.0;
    position.xy *= PARTICLE_RADIUS;
    position = mul(position, (float3x3)g_mInvView) + g_bufPosColor[particleIndex].pos.xyz;
    output.pos = mul(float4(position,1.0), g_mWorldViewProj );
    output.color = g_bufPosColor[particleIndex].color;

    // texture coordinate
    output.tex.x = (vertexInQuad%2) ? 1.0 : 0.0;
    output.tex.y = (vertexInQuad&2) ? 1.0 : 0.0;
    return output;
}


性能:

DrawIndexed() 性能最高; Draw()稍慢点,但是不需要IB。DrawInstanced() 性能极差,不建议使用。

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