目前能让人立刻想到与人工智能有密切关系的游戏有两种:
一是所谓的战棋/策略模拟游戏,二则是棋弈游戏。人工智能的比重与深浅度,在不同的游戏类型中各有不一。有的电脑游戏非标榜着高人工智能不可,不然没有人买;有的则是几乎渺茫到让玩家无法感觉有任何人工智能的存在。
导向式思考
ai最容易制作的的方式,同时也是早期游戏ai发展的主要方向就是规则导向或称之为假设导向。在一些比较简单的电脑游戏中,程序员可以好不困难地将游戏中的规则与设定转化成一条条的规则,然后将它们写成电脑程序。让我们以角色扮演游戏为例。决大多数的企画在设定所谓电脑怪物时,所设定的属性通常有以下几种:
生命值 攻击力 防御力 法力 属性
最后一个“属性”是我在设定时喜欢增加的项目之一。透过这项属性的设定,我可以把怪物设定成“贪生怕死的”,也可以把战士设定为“视死如归”。以目前我们所掌握的资料,在战门系统中的大纲如是诞生了:
规则一
if (生命值< 10) // 边临死亡了吗
{ if (属性== 贪生怕死)
结果 = 试图逃跑
if (有任何恢复生命值的物品或法术可用)
结果 = 使用或施展相关物品或法术
}
规则二
if (可施攻击性法术 && 有足够法力)
{
结果 = 施展攻攻击性法术
}
由以上一连串的“如果--就--”规则设定,建立了最基本的ai。说这样的制方式只能建立基本ai其实并不当然正确。只要建立足够及精确的规则,这样的方式仍然有一定水准的表现。
规则导向的最大优点就是易学易用。在没有深奥的理论概念的前提下,仍有广大的使用群。所以很多老道的玩家常常没两下就摸清楚敌人的攻击策略,移动方式等等。
推论式思考
相信曾经接触过电脑语言课程,或是自习过相关书籍的朋友们,都曾曾经听过一个著名的程序,那就是井字游戏。用井字游戏作为讨论ai的入门教材,我个人觉得是最适当的例子。或许有人还不知道井字游戏怎么玩。只要任何一方在三乘三的方格中先先成一线便胜利了。我们在前面谈过的规则导向,在这里也可以派得上用场。
if任何一线已有我方两子&&另外一格仍空//我方即将成一线吗
结果 = 该空格
if任何一线已有敌方两子&&另外一格仍空//防止敌方作成一线
结果 = 该空格
if任何一线已有我方一子&&另外两格仍空//作成两子
结果 = 该空格
一是所谓的战棋/策略模拟游戏,二则是棋弈游戏。人工智能的比重与深浅度,在不同的游戏类型中各有不一。有的电脑游戏非标榜着高人工智能不可,不然没有人买;有的则是几乎渺茫到让玩家无法感觉有任何人工智能的存在。
导向式思考
ai最容易制作的的方式,同时也是早期游戏ai发展的主要方向就是规则导向或称之为假设导向。在一些比较简单的电脑游戏中,程序员可以好不困难地将游戏中的规则与设定转化成一条条的规则,然后将它们写成电脑程序。让我们以角色扮演游戏为例。决大多数的企画在设定所谓电脑怪物时,所设定的属性通常有以下几种:
生命值 攻击力 防御力 法力 属性
最后一个“属性”是我在设定时喜欢增加的项目之一。透过这项属性的设定,我可以把怪物设定成“贪生怕死的”,也可以把战士设定为“视死如归”。以目前我们所掌握的资料,在战门系统中的大纲如是诞生了:
规则一
if (生命值< 10) // 边临死亡了吗
{ if (属性== 贪生怕死)
结果 = 试图逃跑
if (有任何恢复生命值的物品或法术可用)
结果 = 使用或施展相关物品或法术
}
规则二
if (可施攻击性法术 && 有足够法力)
{
结果 = 施展攻攻击性法术
}
由以上一连串的“如果--就--”规则设定,建立了最基本的ai。说这样的制方式只能建立基本ai其实并不当然正确。只要建立足够及精确的规则,这样的方式仍然有一定水准的表现。
规则导向的最大优点就是易学易用。在没有深奥的理论概念的前提下,仍有广大的使用群。所以很多老道的玩家常常没两下就摸清楚敌人的攻击策略,移动方式等等。
推论式思考
相信曾经接触过电脑语言课程,或是自习过相关书籍的朋友们,都曾曾经听过一个著名的程序,那就是井字游戏。用井字游戏作为讨论ai的入门教材,我个人觉得是最适当的例子。或许有人还不知道井字游戏怎么玩。只要任何一方在三乘三的方格中先先成一线便胜利了。我们在前面谈过的规则导向,在这里也可以派得上用场。
if任何一线已有我方两子&&另外一格仍空//我方即将成一线吗
结果 = 该空格
if任何一线已有敌方两子&&另外一格仍空//防止敌方作成一线
结果 = 该空格
if任何一线已有我方一子&&另外两格仍空//作成两子
结果 = 该空格