Learning OpenGL : (5) Using OpenGL

<br />1. GLUT<br />OpenGL utility toolkit.<br />Because GLUT was originally not licensed as open source, a new GLUT implementation,...

2011-03-18 12:36:00

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Learning OpenGL : (4) What's OpenGL

<br />1. What is OpenGL<br />OpenGL is strictly defined as a software interface to graphics hardware.<br /> <br /> <br /&g...

2011-03-18 10:25:00

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Learning OpenGL : (3) 3D Programming Principles

<br />1. Coordinate Clipping<br />In two-dimensional space, the clipping region is the minimum and maximum x and y values that are inside...

2011-03-17 00:18:00

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Learning OpenGL : (2) 3D Terminology

<br />1. Rendering<br />The process by which mathematical and image data is transformed into a 3D dimensional image.<br /> <br /...

2011-03-16 22:00:00

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Learning OpenGL : (1) Concept of 3D

<br />1. Which 3D<br />The term three-dimensional, or 3D, means that an object being described or displayed has three dimension of measur...

2011-03-16 21:07:00

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从零实现3D图像引擎:(15)三角形的光栅化

<br />1. 为什么要光栅化一个三角形<br />我们不能总让我们的引擎显示线框,要支持实心颜色、光照还有纹理贴图,这些都需要光栅化一个三角形作为支持。<br /> <br /> <br />2. 三角形的类型<br />...

2011-03-08 20:15:00

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Effective C++ 学习笔记(1) : 语言联邦、弱化预编译器、const、初始化

来源:Effective C++ P11 ~ P23级别:200C++没有绝对适当的语言用法注意:C++是一个四大语言联邦国:C、Object-Oriented C++、Template C++、STL。const double AspectRatio = 1.653;注意:常量问题上多用编译器而...

2011-03-07 21:51:00

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C++ Primer 学习笔记(2) : 基本语言2

来源:C++ Primer P49 ~ 67级别:100const int i, j = 0;注意:常量在定义时必须初始化。extern const int bufsize = 100;注意:在全局作用域声明的const变量默认为文件内部对象,在加上extern后,可以跨编译单元访问。int &a...

2011-03-07 21:15:00

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C++ Primer 学习笔记(1) : 基本语言

来源:C++Primer P1 ~ P49级别:100std::endl注意:效果不仅仅是换行,还会刷新缓冲区,以便立即看到结果。在debug过程中的log应该每句都用endl刷新缓冲区,避免因崩溃导致的缓冲区信息丢失,造成调试误导。MS-DOS窗口中输入Ctrl+Z来输入文件结束符注意:在一些简...

2011-03-07 20:32:00

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VC2010中"Include Directories" 和 "Additional Include Directories"的区别

<br />右键一个Project,可以发现有两个地方设置Include的相关目录:<br />1. VC++ Directories -> Include Directories<br />2. C/C++ -> General -> Add...

2011-03-05 15:50:00

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从零实现3D图像引擎:(14)背面消隐的三大陷阱

<br />1. 为什么要背面消隐<br />通过之前的DEMO,能够知道如果在渲染过程中多边形越多,那么要不处理的内容就越多,就越消费计算机的处理能力。对于物体来说,一般我们只看到它面对我们的面,可能不是正对着,但是肯定有很多面是完全背对我们的,我们就应该在渲染时跳过他们...

2011-02-25 11:48:00

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从零实现3D图像引擎:(13)把宽高比、透视投影矩阵、屏幕变换矩阵说透

<br />1. 问题的引出<br />这个问题的引出又是因为《3D游戏编程大师技巧》这书里面有的问题没讲明白,有的东西又不对。<br />首先宽高比这个名词的出现是因为我们的PC屏幕不是正方形的,屏幕宽度 : 屏幕高度 就是宽高比。但是我们上次搭建的相机系统的...

2011-02-23 16:58:00

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从零实现3D图像引擎:(12)构建支持欧拉和UVN的相机系统

<br />1. 相机需要哪些参数<br />先看下图了解一下上次我们建立的相机在3D世界中的意义:<br /><br />如Hello3DWorld中介绍的,在相机坐标系下,相机朝向正Z轴,相机有视野角度,因为视野角度,形成了上图的视锥体,视平面就...

2011-02-21 22:02:00

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C++运算符优先级列表收藏备查

C++运算符优先级列表收藏备查

2011-02-19 10:43:00

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从零实现3D图像引擎:(11)讲解3D变换矩阵的推导

1. 数学分析 上一篇中间在做旋转的时候我直接用了旋转变换矩阵,当时觉得很尴尬,因为之前没说过是怎么产生的该矩阵。   1) 矩阵和向量的微妙关系 如果您还记得向量加法的几何意义,那么不难看懂下面的等式:       [x]    [x]     [0]    [0]          ...

2011-02-18 12:36:00

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从零实现3D图像引擎:(10)Hello3DWorld

<br />1. 数学分析<br />前面我们已经把预先想到的可能会用到的数学工具都封装好了,从这篇开始,应该很少出现一大篇都是数学推导的了,终于看见光明了,这次我们将开始第一个3D程序的编写,所以题目就叫Hello3DWorld吧。<br /> <br ...

2011-02-17 14:35:00

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从零实现3D图像引擎:(9)四元数函数库

<br />1. 数学分析<br />1) 四元数是什么东西?<br />这个东西算盘、矩阵、复数是一类东西,即数学工具,数学家们创造了这个东西来解决一些数学问题。其实四元数是一种超复数,他不是只有一个虚数的复数,而是有三个虚数的复数。我们先回顾一下复数吧。&l...

2011-02-10 21:24:00

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从零实现3D图像引擎:(8)参数化直线与3D平面函数库

<br />1. 数学分析<br />1) 参数化直线<br />还记得我们在学习向量时介绍的位移向量吗?参数化直线的原理和他相同。其实所谓参数化直线,就是通过一个参数t来表示直线上的一个线段,当t为0时,则取线段的一端的端点,当t取1时,则取到另一端的端点。如...

2011-02-10 15:46:00

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从零实现3D图像引擎:(7)矩阵函数库

<br />1. 数学分析<br />1) 矩阵到底是什么,用它来干嘛?<br /> 千万不要把矩阵想复杂了,说白了,他和算盘是一类东西,矩阵根本就没有实际意义,他就是个数学工具而已,就好像敲算盘,珠子上上下下的按照一定的规律去拨弄,就能得到结果一样,矩阵是数学...

2011-02-09 16:35:00

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从零实现3D图像引擎:(6)向量函数库

1. 数学分析1) 基本定义:向量由多个分量组成,2D/3D向量表示一条有向线段。下面的ux,uy就是两个分量。向量u = ,如果从点P1(x1, y1)指向点P2(x2, y2),则:U = p2 - p1 = (x2-x1, y2-y1) = 向量被定义后,总是相对于原点的,所以可以用一个点来...

2011-02-07 22:46:00

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