laya开发游戏框架--UIMgr

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1.laya内置了场景、页面、弹窗管理器,非常实用,但是目前没有针对场景的唯一性给方案,所以我们自己简单封装一下。场景之间的信息交互可以通过事件系统。

2.场景UI打开和关闭问题解决了,接下来我们解决场景内的交互逻辑,一般的思路可能是给每个场景、页面挂载一个脚本,在laya里就是继承Script类来处理,但是每次要获取该场景中某个UI时,就需要先定义然后再getChildByName获取对应UI,或者通过打标签再拖拽的方式,每次创建一个新UI就必须走一遍这样的流程,有没有更简单方式?有!

laya提供了var变量,我们在导出场景时选择分离模式,然后你会发现在src/ui/layaMaxUI.ts中自动生成了对应的场景UI类,我们只需要继承这个场景UI类,并将该子类拖入对应场景的runtime属性栏即可,就是直接使用该场景中所有UI了,而你仅仅需要在创建UI时在var属性中填入对应名称即可。

3.那么到这一步就可以了吗?我不满足,因为每次我们写代码打开场景时都需要传入场景的地址,那么传地址本身可能会出错,其次地址并不如变量解释清晰,而且每次创建场景UI时还要手动创建对应的场景继承子类,那这一部分工作很无趣,我们可以通过写脚本工具让我们每次创建新的场景时自动生成一个对应的继承子类和他对应的地址变量,我们就可以直接在代码里使用它了,并且可以避免我们人为的一些失误,比如变量名称错误啊这些。

4.想法到位了,我们先来画画结构图吧,这样更清晰一点。

5.实现

笔者根据图示已经完成了所有工作,里面唯一有些麻烦的就是自动化生成工具,主要思路就是根据当前场景的目录去生成对应的UIData类和场景继承子类,其他 就是UIMgr的封装,主要就是判断一下当前场景是否存在或正在打开中避免打开多个重复场景的情况,当然对于弹窗是允许多个重复存在的,所以在openDialog方法中增加了isSingle参数,默认false允许重复打开。

代码最后不贴出来了,希望大家多动手练习,有什么问题可以在评论区留言,笔者看到会解答。

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