SuperCell的经验是否可取



最近两年,SuperCell这个公司在游戏行业里可谓大红大紫,尤其是这个公司所倡导的5-10人的微型团队模式更为人津津乐道。很多人只要提起这个公司就差个“Hi, Hitler”的姿势了。


是的,古今中外,胜利者的话总能让所有人都认真聆听,并奉为金科玉律。毋庸置疑,这个公司是个非常成功的公司,否则腾讯也不会花大价钱购买了全部股权,用一句“人傻钱多”来概括还是有失偏颇的。但是该公司一直鼓吹的微型团队模式却很少有人用发展的眼光进行评判。


在手游发展初期,硬件性能限制了手游做成大项目的可能性,再说在市场空白期两三个人攒一个小游戏都能赚大钱,谁会故意花大量时间做重量级的呢?再说这个时候快速做出来是压倒性的因素。那么在这种情况下SuperCell的微型团队战略所包含的高灵活性和低沟通成本带来的高效就适应了时代的潮流。再加上公司的精品战略,以及站在了手游的风口之上,就顺理成章地有了今天的伟大成就。


然而,任何成功的经验都是需要有时代背景作为前提的,离开这个前提,以前成就了公司的经验就很可能变成了公司最大的负资产。目前手游行业一个最基本的变化就是,低质产品已经泛滥成灾了,市场需要的是精品化、差异化的游戏。这样,直接导致程序和美术的工作量急剧增加,开发团队需要的人手势必越来越多,最终精细化分工和专业化就顺理成章了。这时SuperCell所倡导的5-10人一个项目开发团队,每个人都是多面手的模式显然根本就不合时宜了。


回过头来看看我们国内的行业现状吧。我接触过很多在手游风口中成长起来的手游公司,发现一个很有意思的现象,那就是技术总监也好,美术总监也好,仅仅是挂了个虚名,实际上所有的时间都在亲自带项目上。甚至就连CEO也没有把精力放在战略定位、公司管理、团队建设等等这些自己的本职工作上,而是撸起袖子一头扎到项目的具体事务中,还乐此不疲。项目挣大钱了,公司迅速发展到几百人,本来这是一个将公司打造成专业化的开发平台的好时机,结果拆分成众多的工作室,还美其名曰“自负盈亏,给予充分自由的发展空间”。结果工作室之间壁垒森严,技术根本得不到共享,重复性的劳动每天都在继续,表面上看起来很强大的公司实质上成了“一群丢掉了灵活性的微型团队的联合办公”。这种模式的潜在问题已经开始凸现出来了,幸运的是某些公司的管理层也开始意识到了这个问题。


同样是芬兰的一家公司,诺基亚的衰败就是个教科书式的案例,它默默地向我们诉说着一个简单的道理:导致你败亡的并不是你的对手,而是曾经把你抬上了成功者宝座并让你深信不疑的过往经验。




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