BabylonJs开发中容易遇到的问题:
1、PBR材质需要配合环境纹理使用,不然反射效果不好(PBR会覆盖原有材质)。
PBR:new BABYLON.PBRMaterial(‘name’, this._scene)
环境纹理:BABYLON.CubeTexture.CreateFromPrefilteredData( ‘texture/environment.env’, scene )
2、自发光材质要配合反射颜色才会生效。
反射光:material.emissiveColor
自发光材质:new BABYLON.GlowLayer(‘name’, scene)
3、自发光材质会穿透模型显示。
将其他模型也改为自发光,并将 material.emissiveColor 设为 黑色。
4、添加多个模型(AssetsManager)注意事项。
用法: const assentsManager = new BABYLON.AssetsManager(this._scene)
assentsManager.addMeshTask(‘box’, ‘’, ‘./mesh/’, ‘model1.gltf’)
assentsManager.addMeshTask(‘box’, ‘’, ‘./mesh/’, ‘model2.gltf’)
注意调用加载方法:assentsManager.load() ,否则模型不会加载。
5、克隆模型时被克隆模型会影响克隆出来的模型。
可以将被克隆的模型的 parent 设置为 null。
6、编写animation时发现动画结束后镜头被固定了。
可能是 beginAnimation() 的第四个参数为true设置为false就好了。
7、如何等待动画执行结束后进行操作。
例:
const animations = this._scene.beginAnimation(this._camera, 100, 0, false, 1.5);
animations.waitAsync().then(() => {
…
})
8、使用GUI时要安装gui的依赖才行。
npm install babylonjs-gui
import { AdvancedDynamicTexture, Button, Line } from ‘babylonjs-gui’;
9、一些简单的模型动画可以用babylon官网提供的工具去做,导出的模型自带动画。
导出模型后如何调用
mesh.loadedAnimationGroups[0].start()
支持: stop() reset() restart()
10、如何离线使用
默认情况下,Draco解压缩器使用的文件是从preview.babylonjs.com,需要将引用下载到public里并更改引用地址。
BABYLON.DracoCompression.Configuration.decoder.wasmUrl =
‘./draco_wasm_wrapper_gltf.js’
BABYLON.DracoCompression.Configuration.decoder.wasmBinaryUrl = ‘./draco_decoder_gltf.wasm’
BABYLON.DracoCompression.Configuration.decoder.fallbackUrl = ‘./draco_decoder_gltf.js’
fallbackUrl: “https://preview.babylonjs.com/draco_decoder_gltf.js”
wasmBinaryUrl: “https://preview.babylonjs.com/draco_decoder_gltf.wasm”
wasmUrl: “https://preview.babylonjs.com/draco_wasm_wrapper_gltf.js”