D3D学习三:矩阵Matrices

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矩阵和坐标转换的问题一直让我纠结无比,无奈两年前学的线性代数忘得七七八八了,昨天跑去听一专业的课计算机图形学,刚好讲到坐标变换,不过他们讲的还是二维的,不过也差不多了,讲了几个矩阵的构造用法,例如平移,旋转,缩放等,听得纠结,有些计算实在有点困难,虽然D3D9里面都有函数接口,但有时候是在不好理解-,-,还是得抽空去看看数学抓狂

 

源代码(《3D游戏编程》金容俊/肖永亮)

//使用矩阵
//熟悉创建设备和顶点的方法
//想要自由创建三维顶点,必须使用4*4大小的矩阵。基本的矩阵变换包括移动(transition)、
//旋转(rotation)和缩放(scaling)三种。几何信息为模型坐标系,必须变换为三维世界坐标系。
//这时使用世界矩阵,再次将世界坐标系的集合信息变换为摄像机坐标系。这时使用的是视图
//矩阵。只有将视图矩阵的集合信息投影到二维平面,才能绘制到窗口。也就是说:经过世界
//坐标->视图矩阵->投影矩阵的变换才能进行绘图(当然,还需要进行裁剪等处理工作)

#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>			//使用TimeGetTime()函数包含的首部
#include <d3dx9.h>

//全局参数
LPDIRECT3D9			g_pD3D	= NULL;  //创建D3D设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9		g_pd3dDevice = NULL; //渲染使用中的D3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9		g_pVB	= NULL; //存储顶点的顶点缓冲

//定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
	FLOAT x, y, z;		//顶点的三维坐标
	DWORD color;		//顶点的颜色
};

//表现用户顶点结构体信息的FVF
//结构体由X, Y, Z, RHW值和Diffuse颜色组成
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX  (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)


//Direct3D初始化
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
	//创建一个用来创建设备的D3D对象
	if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
		return E_FAIL;

	//创建设备的结构体
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	d3dpp.Windowed = TRUE;
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

	//创建设备
	if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
				D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
	{
		return E_FAIL;
	}

	//起到卷起功能,对三角形的前面、后面进行渲染
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

	//顶点具有颜色值,能起到光源功能
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

	//这里对设备状态信息进行处理
	return S_OK;
}

//几何信息初始化
HRESULT InitGeometry()
{
	//渲染三角形的三个顶点
	CUSTOMVERTEX g_Vertices[] = 
	{
		{ -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
		{  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
		{  0.0f,  1.0f, 0.0f, 0xffffffff, },
	};

	//创建顶点缓冲
	//分配存储三个用户顶点的存储器
	//指定存储FVF的数据格式
	if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 
						D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL)))
	{
		return E_FAIL;
	}

	//将数据写入顶点缓冲
	//调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针
	VOID* pVertices;
	if(FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0)))
		return E_FAIL;
	memcpy(pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices));
	g_pVB->Unlock();

	return S_OK;
}

//删除初始化对象
VOID Cleanup()
{
	if(g_pVB != NULL)
		g_pVB->Release();

	if(g_pd3dDevice != NULL)
		g_pd3dDevice->Release();

	if(g_pD3D != NULL)
		g_pD3D->Release();
}

//创建矩阵:矩阵分为世界矩阵、视图矩阵、投影矩阵
VOID SetupMatrices()
{
	//世界矩阵
	D3DXMATRIXA16 matWorld;

	UINT iTime = timeGetTime() % 1000;     //运行1000的余数运算,以保证Float运算的精确度
	FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;	  //创建每1000毫秒旋转一圈(2 * pi)的旋转矩阵
	D3DXMatrixRotationY(&matWorld, fAngle);				 //创建以Y轴为旋转轴的旋转矩阵
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);		//在设备中将创建的矩阵设定为世界矩阵

	//视图矩阵
	//定义视图矩阵需要3个值
	D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f);			//1.眼睛的位置(0,3.0,-5)
	D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);		//2.眼睛观察的位置(0,0,0)
	D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);			//3.表现顶点方向的上方向量(0,1,0)
	D3DXMATRIXA16 matView;
	D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);	//由1,2,3的值创建视图矩阵
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);		//在设备中设定创建的视图矩阵

	//投影矩阵
	//定义投影矩阵需要视角(FOV = Field of view)、长宽比(aspect ratio)和裁剪平面的值
	D3DXMATRIXA16 matProj;
	//matProj		: 设定值的矩阵
	//D3DX_PI/4  : FOV (D3DX_PI/4 = 45°)
	//1.0f				: 长宽比
	//1.0f				: 近裁剪面(near clipping plane)
	//100.0f			: 远裁剪面(far clipping plane)
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);			//在设备中设定创建的投影矩阵
}

//绘图
VOID Render()
{
	//将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255)
	g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);

	//开始渲染
	if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
	{
		//创建世界矩阵、视图矩阵、投影矩阵
		SetupMatrices();

		//绘制顶点缓冲的三角形
		//1.使包含顶点的缓冲绑定一个设备数据流
		g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
		//2.想D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式
		g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
		//3.调用输出几何的DrawPrimitive()函数
		g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

		//结束渲染
		g_pd3dDevice->EndScene();
	}

	//显示后置缓冲的动画
	g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

}

//窗口过程
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch(msg)
	{
	case WM_DESTROY:
			Cleanup();
			PostQuitMessage(0);
			return 0;
	}

	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

//程序的起始地址
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
	//注册窗口类
	WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
			GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
			TEXT("D3D Tutorial"), NULL };
	RegisterClassEx(&wc);

	//创建窗口 GetDesktopWindow()
	HWND hWnd = CreateWindow(TEXT("D3D Tutorial"), TEXT("D3D Tutorial 03:Matrices"),
				WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
				GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);

	//Direct3D初始化
	if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
	{
		//顶点缓冲
		if(SUCCEEDED(InitGeometry()))
		{
			//显示窗口
			ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
			UpdateWindow(hWnd);

			//消息循环
			MSG msg;
			ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
			while(msg.message != WM_QUIT)
			{
				//消息队列中友消息时,调用相应的处理过程
				if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
				{
					TranslateMessage(&msg);
					DispatchMessage(&msg);
				}
				else
					//如果没有需要处理的消息,调用Reader()函数
					Render();
			}
		}
	}

	//删除注册的类
	UnregisterClass(TEXT("D3D Tutorial"), wc.hInstance);
	return 0;
}


 

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