unity - 缓存池

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;



public class PoolData
{
    public GameObject poolParent;

    public List<GameObject> poolList;

    public PoolData(GameObject parent, GameObject obj)
    {
        poolParent = new GameObject(obj.name);
        poolParent.transform.parent = parent.transform;
        poolList = new List<GameObject>() { };
        PushObj(obj);
    }

    public void PushObj(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        obj.transform.parent = poolParent.transform;
        poolList.Add(obj);
    }

    public GameObject GetObj()
    {
        GameObject obj = null;  
        obj = poolList[0];
        poolList.RemoveAt(0);
        obj.SetActive(true);
        obj.transform.parent = null;
        return obj;
    }
}


public class PoolMgr : BaseMgr<PoolMgr>
{
    GameObject poolObj;

    Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();

    public void PushObj(string name, GameObject obj)
    {
        if (poolObj == null)
            poolObj = new GameObject("Pool");

        //里面有抽屉
        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].PushObj(obj);
        }
        //里面没有抽屉
        else
        {
            poolDic.Add(name, new PoolData(poolObj,obj ));
        }
    }

    public GameObject GetObj(string name ) 
    {   
        GameObject obj = null;
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count>0)
        {
            obj = poolDic[name].GetObj();
        }
        else
        {
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
        }
        obj.name = name;  
        return obj;
    }


    public void Clear()
    {
        poolDic.Clear();
        poolObj = null;
    }

}

Unity中,可以通过编写脚本来手动实现对象,也可以使用Unity提供的对象类来创建对象。 以下是手动实现对象的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 要缓存的对象的预制件 public int poolSize; // 缓存的大小 private List<GameObject> objectPool = new List<GameObject>(); void Start () { // 创建缓存中的对象 for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } // 从对象中获取空闲对象 public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in objectPool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果没有空闲对象,则创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } // 将对象放回对象 public void ReturnObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 以上代码演示了如何手动实现一个简单的对象。首先在Start方法中创建一定数量的对象,然后在GetObject方法中遍历对象,找到一个未激活的对象返回。如果没有空闲对象,则创建一个新对象并添加到对象中。最后,在ReturnObject方法中将不再需要的对象放回对象,将其激活状态设为false。 使用以上代码时,需要将希望缓存的对象的预制件赋值给prefab变量,并指定缓存的大小。 Unity也提供了可重用对象的类ObjectPool,可以在需要使用时直接调用。以下是Unity官方文档中的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Pool; public class ObjectPoolExample : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize; private ObjectPool<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<GameObject>(() => Instantiate(prefab), poolSize, item => item.SetActive(true), item => item.SetActive(false)); } void Update() { // 从中获取对象 GameObject obj = objectPool.Get(); // 将对象放回中 objectPool.Release(obj); } } ``` 以上代码演示了如何使用Unity提供的ObjectPool类创建可重用对象。首先,在Start方法中创建一个ObjectPool对象,并指定预制件创建方法、大小、对象取出和放回时的回调函数等。然后,在Update方法中可以通过Get方法取出对象,通过Release方法将对象放回对象中。 无论是手动实现对象还是使用Unity提供的ObjectPool类,都可以有效地减少对象创建和销毁的次数,提高性能并减少内存占用。
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