unity之常用性能优化

本文详细介绍了Unity游戏性能优化的多个方面,包括优化前提、资源优化、渲染优化和代码优化。探讨了Unity游戏安装包大、运行卡顿的原因,如Mono虚拟机的影响和Drawcall问题。同时,文章提供了Unity Profiler的使用指南,以及资源优化的标准,如模型、贴图和音频的处理。此外,还涉及了LOD、遮挡剔除、光照贴图等GPU渲染优化技术,以及代码层面的优化策略,如资源池和Object Pooling。最后,提到了一些额外的优化工具和编译性能优化的文章链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

百度脑图: https://naotu.baidu.com/file/6b5fdde97cc532dbd969937570d78968

Unity性能优化全攻略

优化相关前提

Unity游戏安装包大/运行卡的原因?

Mono虚拟机
解决这个问题

Drawcall

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26386905
https://www.zhihu.com/question/36357893
SetPasscall DrawCall和Batches
http://www.manew.com/4702.html

Unity Profiler

https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html

Unity Statistics统计面板

http://blog.csdn.net/wdmzjzlym/article/details/51335915

http://www.mycmessia.com/2015/09/22/unity-camera-%E7%BB%84%E4%BB%B6%E9%83%A8%E5%88%86%E5%8F%82%E6%95%B0%E8%AF%A6%E8%A7%A3/

资源优化

资源优化标准

Mesh
动态模型:面片数<3000
材质数<3
骨骼数<50
静态模型:顶点数<500
Audio
长时间音乐(背景音乐)压缩格式 mp3
短时间音乐(音效)非压缩格式 wav
http://blog.csdn.net/u012565990/article/details/51794486
Texture
贴图长款<1024
Shader
尽量减少复杂数学运算
减少discard操作

模型优化

贴图优化

贴图 - 材质 - Drawcall的关系
贴图合并

如何减少冗余资源和重复资源

A、Resources目录下的资源不管是否被引用,都会打包进安装包
不使用的资源不要放在Resources目录下
B、不同目录下的相同资源文件,如果都被引用,那么都会打包进资源包,造成冗余
保证同一个资源文件在项目中只存放在一个目录位置

资源监测与分析

https://www.uwa4d.com/#assetbundle

渲染优化(GPU)

CPU GPU分工

https://www.zhihu.com/question/21475727

LOD - 层级细节

在LOD2和LOD1可以修改贴图的品质,Cast Shadow和 ReceiveShadow可以移除

Occlusion Culling - 遮挡剔除

Lightmapping - 光照贴图

合并Mesh

代码优化(CPU)

https://drive.google.com/file/d/0B__1zp7jwQOKcHJIM3N2TklqdEU/view?pageId=107075542061258892781

资源池 - Object Pooling

其他优化

优化工具

UWA Game Optimization Toolkit

文章

使用Unity开发安卓游戏 应该如何进行性能优化

http://gad.qq.com/article/detail/17252

编译性能优化

http://gad.qq.com/article/detail/27927
http://forum.china.unity3d.com/thread-13028-1-1.html
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值