伸展树(英语:Splay Tree)是一种二叉查找树,它能在O(log n)内完成插入、查找和删除操作。它是由丹尼尔·斯立特(Daniel Sleator)和罗伯特·塔扬在1985年发明的。
在伸展树上的一般操作都基于伸展操作:假设想要对一个二叉查找树执行一系列的查找操作,为了使整个查找时间更小,被查频率高的那些条目就应当经常处于靠近树根的位置。于是想到设计一个简单方法, 在每次查找之后对树进行调整,把被查找的条目搬移到离树根近一些的地方。伸展树应运而生。伸展树是一种自调整形式的二叉查找树,它会沿着从某个节点到树根之间的路径,通过一系列的旋转把这个节点搬移到树根去。
它的优势在于不需要记录用于平衡树的冗余信息。
【维基 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%B8%E5%B1%95%E6%A0%91】
引言
二叉查找树(Binary Search Tree)能够支持多种动态集合操作。因此,在信息学竞赛中,二叉排序树起着非常重要的作用,它可以被用来表示有序集合、建立索引或优先队列等。
作用于二叉查找树上的基本操作的时间是与树的高度成正比的。对一个含n各节点的完全二叉树,这些操作的最坏情况运行时间为O(log n)。但如果树是含n个节点的线性链,则这些操作的最坏情况运行时间O(n)。而有些二叉查找树的变形,其基本操作在最坏情况下性能依然很好,比如红黑树、AVL树等等。
本文将要介绍的伸展树(Splay Tree),也是对二叉查找树的一种改进,虽然它并不能保证树一直是“平衡”的,但对于伸展树的一系列操作,我们可以证明其每一步操作的平摊复杂度都是O(log n)。所以从某种意义上说,伸展树也是一种平衡的二叉查找树。而在各种树状数据结构中,伸展树的空间要求与编程复杂度也都是很优秀的。
基本思想
不严格限制树的形状,而是假设访问有局部性,让数据在访问后不久再次访问时变快 (将结点提到根)
基本操作
伸展树是二叉查找树的一种改进,与二叉查找树一样,伸展树也具有有序性。即伸展树中的每一个节点x都满足:该节点左子树中的每一个元素都小于x,而其右子树中的每一个元素都大于x。与普通二叉查找树不同的是,伸展树可以自我调整,这就要依靠伸展操作Splay(x,S)。
伸展操作 Splay(x,S)
伸展操作Splay(x,S)是在保持伸展树有序性的前提下,通过一系列旋转将伸展树S中的元素x 调整至树的根部。在调整的过程中,要分以下三种情况分别处理:
情况一:节点x的父节点y是根节点。这时,如果x是y的左孩子,我们进行一次Zig(右旋)操作;如果x 是y 的右孩子,则我们进行一次Zag(左旋)操作。经过旋转,x成为二叉查找树S的根节点,调整结束。
情况二:节点x 的父节点y 不是根节点,y 的父节点为z,且x 与y 同时是各自父节点的左孩子或者同时是各自父节点的右孩子。这时,我们进行一次Zig-Zig操作或者Zag-Zag操作。
情况三:节点x的父节点y不是根节点,y的父节点为z,x与y中一个是其父节点的左孩子而另一个是其父节点的右孩子。这时,我们进行一次Zig-Zag操作或者Zag-Zig 操作。
执行Splay(1,S),我们将元素1 调整到了伸展树S 的根部。
再执行Splay(2,S),我们从直观上可以看出在经过调整后,伸展树比原来“平衡”了许多。而伸展操作的过程并不复杂,只需要根据情况进行旋转就可以了,而三种旋转都是由基本得左旋和右旋组成的,实现较为简单。
伸展树的基本操作
利用Splay操作,我们可以在伸展树S上进行如下运算:
Find(x,S):判断元素x是否在伸展树S表示的有序集中。首先,与在二叉查找树中的查找操作一样,在伸展树中查找元素x。如果x在树中,则再执行Splay(x,S)调整伸展树。
Insert(x,S):将元素x插入伸展树S表示的有序集中。首先,也与处理普通的二叉查找树一样,将x 插入到伸展树S中的相应位置上,再执行Splay(x,S)。
Delete(x,S):将元素x从伸展树S所表示的有序集中删除。首先,用在二叉查找树中查找元素的方法找到x的位置。如果x没有孩子或只有一个孩子,那么直接将x删去,并通过Splay操作,将x节点的父节点调整到伸展树的根节点处。否则,则向下查找x的后继y,用y替代x的位置,最后执行Splay(y,S),将y调整为伸展树的根。
Join(S1,S2):将两个伸展树S1与S2合并成为一个伸展树。其中S1的所有元素都小于S2的所有元素。首先,我们找到伸展树S1 中最大的一个元素x,再通过Splay(x,S1)将x 调整到伸展树S1 的根。然后再将S2 作为x 节点的右子树。这样,就得到了新的伸展树S。
Split(x,S):以x 为界,将伸展树S 分离为两棵伸展树S1 和S2,其中S1中所有元素都小于x,S2中的所有元素都大于x。首先执行Find(x,S),将元素x 调整为伸展树的根节点,则x 的左子树就是S1,而右子树为S2。
除了上面介绍的五种基本操作,伸展树还支持求最大值、求最小值、求前趋、求后继等多种操作,这些基本操作也都是建立在伸展操作的基础上的。
优点
- 可靠的性能——它的平均效率不输于其他平衡树[2]。
- 存储所需的内存少——伸展树无需记录额外的什么值来维护树的信息,相对于其他平衡树,内存占用要小。
缺点
伸展树最显著的缺点是它有可能会变成一条链。这种情况可能发生在以非降顺序访问n个元素之后。然而均摊的最坏情况是对数级的——O(log n)
实现
以下是伸展树的C++实现(用指针实现)来自 WIKI
#include <functional>
#ifndef SPLAY_TREE
#define SPLAY_TREE
template< typename T, typename Comp = std::less< T > >
class splay_tree {
private:
Comp comp;
unsigned long p_size;
struct node {
node *left, *right;
node *parent;
T key;
node( const T& init = T( ) ) : left( 0 ), right( 0 ), parent( 0 ), key( init ) { }
} *root;
void left_rotate( node *x ) {
node *y = x->right;
x->right = y->left;
if( y->left ) y->left->parent = x;
y->parent = x->parent;
if( !x->parent ) root = y;
else if( x == x->parent->left ) x->parent->left = y;
else x->parent->right = y;
y->left = x;
x->parent = y;
}
void right_rotate( node *x ) {
node *y = x->left;
x->left = y->right;
if( y->right ) y->right->parent = x;
y->parent = x->parent;
if( !x->parent ) root = y;
else if( x == x->parent->left ) x->parent->left = y;
else x->parent->right = y;
y->right = x;
x->parent = y;
}
void splay( node *x ) {
while( x->parent ) {
if( !x->parent->parent ) {
if( x->parent->left == x ) right_rotate( x->parent );
else left_rotate( x->parent );
} else if( x->parent->left == x && x->parent->parent->left == x->parent ) {
right_rotate( x->parent->parent );
right_rotate( x->parent );
} else if( x->parent->right == x && x->parent->parent->right == x->parent ) {
left_rotate( x->parent->parent );
left_rotate( x->parent );
} else if( x->parent->left == x && x->parent->parent->right == x->parent ) {
right_rotate( x->parent );
left_rotate( x->parent );
} else {
left_rotate( x->parent );
right_rotate( x->parent );
}
}
}
void replace( node *u, node *v ) {
if( !u->parent ) root = v;
else if( u == u->parent->left ) u->parent->left = v;
else u->parent->right = v;
if( v ) v->parent = u->parent;
}
node* subtree_minimum( node *u ) {
while( u->left ) u = u->left;
return u;
}
node* subtree_maximum( node *u ) {
while( u->right ) u = u->right;
return u;
}
public:
splay_tree( ) : root( 0 ), p_size( 0 ) { }
void insert( const T &key ) {
node *z = root;
node *p = 0;
while( z ) {
p = z;
if( comp( z->key, key ) ) z = z->right;
else z = z->left;
}
z = new node( key );
z->parent = p;
if( !p ) root = z;
else if( comp( p->key, z->key ) ) p->right = z;
else p->left = z;
splay( z );
p_size++;
}
node* find( const T &key ) {
node *z = root;
while( z ) {
if( comp( z->key, key ) ) z = z->right;
else if( comp( key, z->key ) ) z = z->left;
else return z;
}
return 0;
}
void erase( const T &key ) {
node *z = find( key );
if( !z ) return;
splay( z );
if( !z->left ) replace( z, z->right );
else if( !z->right ) replace( z, z->left );
else {
node *y = subtree_minimum( z->right );
if( y->parent != z ) {
replace( y, y->right );
y->right = z->right;
y->right->parent = y;
}
replace( z, y );
y->left = z->left;
y->left->parent = y;
}
p_size--;
}
const T& minimum( ) { return subtree_minimum( root )->key; }
const T& maximum( ) { return subtree_maximum( root )->key; }
bool empty( ) const { return root == 0; }
unsigned long size( ) const { return p_size; }
};
#endif // SPLAY_TREE
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- https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%B8%E5%B1%95%E6%A0%91
- IOI2004国家集训队论文 杨思雨