zbrush纹理(Texture)编辑器介绍

       zbrush纹理编辑器是专门用于调整模型表面纹理的,这也是一项非常重要和必不可少的一环。今天我就来给大家详细的介绍下里面的各个控制。

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  物体纹理必须单独加载,在导入物体之后,进入Texture(纹理)调控板并选择目录里的Import(导入)再引导纹理与物体关联。

  有的纹理贴图能颠倒导入,这要视文件格式而定,在Texture(纹理)调控板简单地点按Flpv(垂直翻转)来倒转它们。

  Tool(工具)调控板>Modifiers(修改)>Texture(纹理)子调控板

  Colorize(彩色化)

  使用选择的颜色填充每个多边形。

  Grd(渐变)

  渐变:混合毗邻的多边形之间颜色。

  UV>Texture

  这个按钮可以将物体的UV转换成一张着色的Texture,并且在Texture中可以保存或查看这张UV Mapping.

  Txr>Col(纹理>颜色)

  使用存在的纹理直接彩色化网格,没有纹理贴图是需要使用网格类型的,每个多边形指定一种颜色。

  Col>Txr(颜色>纹理)

  根据当前物体的着色创建纹理贴图。

  GUVTiles(分组UV平铺)

  ZBrush 2 使用了突破性的贴图轴拆解技术 Group UVTiles (GUVTiles)。这个技术类似以往的 Adaptive UVTiles ,会去将模型作最低失真的摊平计算。但不再是一个面一个面的计算,而是依照模型的 group 分析,尽量将同一个 group 里的面保持在一块。这个方式在计算三角面架构的模型时很有效,因为三角形不会因为拆解的计算而扭曲。

  AUVTiles(自适应UV平铺)

  只有是多边形网格物体才可用(导入的物体或是由蒙皮或者通过MultiMarker(多重标记)>MakePolymesh(制作多边形网格)创建的物体,改变当前UV贴图来自适应UV平铺,这种革命性形式的UV贴图在纹理贴图时分别打开每个多边形,这导致纹理肉眼难以分辨,但使用3D纹理方案最为理想比如ZBrush的TextureMaster(纹理标记),纹理创建使用这种方法比任何其它UV贴图技术有更少的失真,更多关于AUVTiles(自适应UV平铺)的信息见Texture(纹理)调控板的详细描述部分。

  AUVRatio(自适应UV平铺比率)

  如果这个滑块设置为1(默认),每个多边形接受一个相等大小的纹理部分,如果这个滑块设置比1高,较大的多边形接受纹理空间的较大部分,这种技术帮助防止由于多边形大小的变化导致的失真,更多关于AUVRatio(自适应UV平铺比率)的信息见Texture(纹理)调控板的详细描述部分,只有是多边形网格物体才可用。

  UVTile(UV平铺)

  只有是多边形网格物体才可用,改变当前UV贴图的平铺,通过指定相同的图像到每个多边形,贴图多次拷贝当前选择的纹理到物体上。

  UVC(UVC圆柱形)

  只有是多边形网格物体才可用改变当前UV贴图为圆柱形。

  UVP(UV平面)

  只有是多边形网格物体才可用,改变当前UV贴图为平面形。

  UVS(UV球形)

  只有是多边形网格物体才可用,改变当前UV贴图为球形。

  Hrepeat(水平重复)/Verpeat(垂直重复)

  设置纹理将在物体上水平或垂直方向重复的次数,默认值1,范围1到32。

  FSBorder(固定接缝边界)

  只有是多边形网格物体才可用,为下一个固定接缝操作设定调节宽度。

  FixSeam(固定接缝)

  只有是多边形网格物体才可用,这个按钮在绘制边缘时不分离多边形因此背景每有人为的接缝现象。

  更多教程:http://www.zbrushcn.com/support.html

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