WebGL入门(023):WEBGL_compressed_texture_s3tc 简介、使用方法、示例代码

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

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在WebGL中,WEBGL_compressed_texture_s3tc是一个扩展,它允许使用S3TC(S3 Texture Compression)压缩纹理格式。S3TC是一种常用的纹理压缩技术,主要用于减少纹理占用的显存空间,同时保持合理的图像质量。

S3TC 简介

S3TC(S3 Texture Compression)是一种块压缩技术,最初由S3 Graphics开发,后来被广泛采用。它将纹理数据压缩为更小的块,减少了内存带宽的需求,并且可以显著降低GPU内存占用。

S3TC有两种主要的压缩格式:

  • DXT1 (BC1):每像素使用16位(4bpp),适用于没有Alpha通道的纹理。
  • DXT3 (BC2):每像素使用32位(8bpp),适用于具有非压缩Alpha通道的纹理。
  • DXT5 (BC3):每像素使用32位(8bpp),适用于具有压缩Alpha通道的纹理。

WEBGL_compressed_texture_s3tc 扩展

WEBGL_compressed_texture_s3tc扩展为WebGL提供了对S3TC压缩纹理的支持。该扩展定义了几个新的常量,用于指定S3TC压缩格式,并且提供了一些方法来加载和使用这些压缩纹理。

常量

以下是WEBGL_compressed_texture_s3tc扩展中定义的一些重要常量:

  • COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT: 对应于DXT1的RGB压缩格式。
  • COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT: 对应于DXT1的RGBA压缩格式(Alpha通道为透明度1或0)。
  • COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT: 对应于DXT3的RGBA压缩格式。
  • COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT: 对应于DXT5的RGBA压缩格式。
使用方法

使用WEBGL_compressed_texture_s3tc扩展的一般步骤如下:

  1. 检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。
  2. 加载压缩纹理:使用compressedTexImage2D方法加载压缩纹理数据。
  3. 设置纹理参数:设置纹理过滤、包裹等参数。

示例代码

下面是一个使用WEBGL_compressed_texture_s3tc扩展加载压缩纹理的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });

// 检测扩展
const s3tc = gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_s3tc');

if (!s3tc) {
  console.error('S3TC extension not supported.');
  return;
}

// 加载压缩纹理
function loadCompressedTexture(url, format) {
  const xhr = new XMLHttpRequest();
  xhr.open('GET', url, true);
  xhr.responseType = 'arraybuffer';
  
  xhr.onload = function () {
    if (xhr.status === 200) {
      gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
      const texture = gl.createTexture();
      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
      
      // 设置纹理参数
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      
      // 加载压缩纹理数据
      gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, format, 256, 256, 0, xhr.response);
      
      // 使用纹理
      gl.uniform1i(textureLocation, 0); // 假设 textureLocation 已经正确设置
    }
  };
  
  xhr.send();
}

// 假设你有一个压缩纹理文件的URL
const compressedTextureUrl = 'path/to/compressed-texture.dds';
loadCompressedTexture(compressedTextureUrl, s3tc.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT);

注意事项

  • 确保你的纹理文件是以S3TC格式压缩的,常见的文件格式有.dds
  • 浏览器和GPU支持可能会有所不同,因此最好检查扩展是否可用。
  • 如果你的项目需要跨平台兼容性,请考虑使用其他纹理压缩格式,如ETC1或ASTC,这些格式在不同的设备和浏览器中可能有更好的支持。

结论

使用WEBGL_compressed_texture_s3tc扩展可以显著提高WebGL应用程序的性能,尤其是在处理大量纹理时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展的可用性,并准备好备选方案。

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SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM)库,用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据库,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据库后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据库表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据库中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据库,这大大简化了数据库操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据库引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据库后端,并且为每种后端提供了对应的数据库引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据库连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
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