【Unity性能优化 - GUP】使用LOD Group (多层次细节)

什么是LOD
1976年,Clark提出了细节层次(Levels of Detail,简称LOD)模型的概念,认为当物体覆盖屏幕较小区域时,可以使用该物体描述较粗的模型,并给出了一个用于可见面判定算法的几何层次模型,以便对复杂场景进行快速绘制。(百度百科)

Unity中的LOD
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添加一个LOD Group组件

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设置每层显示的模型
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调整相机观察视角查看效果
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在项目中使用LOD要准备几个不同精度的模型,由于没有素材就用UnityChan和Capsule做演示了
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总结
游戏开发中,降低模型的顶点数、面数来让游戏跑起来更加流畅,LOD就是根据观察的距离来减低模型的细节度,离得远的时候将模型剔除。如果模型看不到,但是GUP还会去绘制的话,那么就造成资源的浪费。利用LOD Group组件把不同精度的模型设置层级,可以节省GUP的开销。同时也会带来缺点,因为用到的模型数量是之前的2、3倍,所以会导致在打包的时候会增大程序包的体积

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