【Unity】LODGroup 计算公式

文章讲述了Unity中LodGroup的分级切换原理,利用相机视野比例计算物体与相机的距离,以便于LOD的动态加载。计算方法涉及三角函数和相似三角形原理,以提高性能。

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        Unity 在配置 LodGroup 时,其分级切换的计算方法是按照物体在相机视野中占据的比例计算的。在运行时,如果相机视野范围(Field of View)没有改变,那么这个值可以直接换算成物体距离相机的距离。这里就讨论下如何计算得到这个距离。

1、LODGroup 切换判定的原理

        渲染部分就跳过,这里只讲 Unity 计算 Lod 切换判定的原理,如下图所示:

        绿色区域为视野范围,蓝色 GameObject 为目标物体,Unity 计算的值就是 GameObject 的尺寸与当前相机视野的比例,即 Size / ViewDistance ,并以此为标准进行 LOD 的切换。

        我们在 LOD Group 中可以进行配置分级比例:


        以上图为例,就是当 Object Size 占比小于 49.97% 时切换到 Lod1,小于 22.8% 时切换到 Lod2,以此类推。

        这个是物体的缩放为 1 的情况,实际计算时也要考虑物体的缩放对屏幕占比的影响。

2、计算方法

        显然在相机的 Field of Veiw 不变的情况下,这个比例可以直接转换成物体距离相机的距离进行简单计算(Camera Distance)。一般情况下,为了节约性能,都是采用判定相机到物体的距离来进行 LOD 裁剪。

        计算原理就是简单的三角函数,代码如下:

Mesh mesh;//自行获取网格
LODGroup group;//自行获取LOD Group
LOD[] lods = group.GetLODs();

//这里是按scale为1算的,实际计算要侧乘上缩放值
float3 size = mesh.bounds.size;

//unity 是取最大值,而不是对角线长度
float objectSize= math.max(math.max(size.x, size.y), size.z);

//根据相机的配置获取相机角度(弧度制)
float cameraAngle = math.radians(CameraFieldOfView * 0.5f);
//计算当物体刚好所占屏幕比例为 1 时,距离相机的距离;
float cameraRatio = objectSize* 0.5f / math.tan(cameraAngle);

//根据相似三角形原理和 LOD Group 配置,分别计算出多级lod物体距离相机的距离
if (lods.Length > 0)
    x = cameraRatio / lods[0].screenRelativeTransitionHeight;
if (lods.Length > 1)
    y = cameraRatio / lods[1].screenRelativeTransitionHeight;
if (lods.Length > 2)
    z = cameraRatio / lods[2].screenRelativeTransitionHeight;
if (lods.Length > 3)
    w = cameraRatio / lods[3].screenRelativeTransitionHeight;

        计算完成之后的lod就可以保存下来,只要相机不变就不用再计算了。

<think>好的,用户想了解Unity中关于细节描绘的技术或方法。首先,我需要整理Unity中常用的细节处理技术,并结合提供的引用内容。根据引用[4],AO(环境遮蔽)是其中一个重要技术,可以用来增强暗部细节和层次感。另外,引用[3]提到Shader的使用,尤其是顶点着色器和片段着色器,可以处理光照和颜色细节。 接下来,URP的屏幕空间轮廓线(引用[2])可能也是细节描绘的一部分,比如边缘高光或轮廓效果。需要确认这个项目是否属于细节增强的方法。此外,Unity的精选文章(引用[1])可能涵盖其他技术,但用户具体需要的是技术实现,所以可能需要更具体的引用。 然后,考虑其他相关技术,比如法线贴图、高光贴图、细节纹理叠加等,这些都属于提升模型表面细节的方法。LOD(细节层次)系统可以优化性能同时保持细节。粒子系统用于细小效果,如灰尘、雨雪,也属于细节的一部分。 需要将AO、Shader编程、轮廓线渲染、纹理技术、LOD、粒子系统等分点说明,并结合引用中的内容。例如,AO部分引用[4],Shader部分引用[3],轮廓线引用[2]。 最后,生成相关问题时要围绕这些技术,比如优化方法、性能影响、具体实现步骤等。确保每个技术点都有对应的引用标注,符合用户的要求。</think>### Unity中细节描绘技术实现方法 #### 1. 环境遮蔽技术(AO) 环境遮蔽通过模拟物体表面凹陷区域的漫反射光线衰减,使用$AO = \frac{1}{\pi} \int_{\Omega} V(\omega) \cos\theta d\omega$公式计算遮蔽系数[^4]。Unity中实现方式包含: - **SSAO**:屏幕空间环境遮蔽 - **HBAO+**:NVIDIA提供的高精度算法 - **VXAO**:体素化环境遮蔽 $$ AO_{final} = AO_{direct} \times AO_{indirect} $$ #### 2. Shader编程实现细节 通过自定义Shader实现微观细节,如引用[3]所述: ```glsl // 顶点着色器处理法线细节 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); return o; } // 片段着色器添加细节纹理 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float detail = tex2D(_DetailTex, i.uv * _DetailScale).r; return baseColor * (detail * 0.2 + 0.8); } ``` #### 3. 屏幕空间轮廓线(引用[2]) 使用URP的Renderer Feature实现: ```csharp public override void Create() { _pass = new OutlinePass(RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing); } ``` 通过Sobel算子边缘检测: $$ G = \sqrt{(G_x^2 + G_y^2)} $$ #### 4. 纹理增强技术 - **法线贴图**:使用$RGB=(x,y,z)$存储表面凹凸信息 - **视差贴图**:通过高度偏移实现伪3D效果 - **细节纹理混合**:$C_{final} = C_{base} \otimes C_{detail}$ #### 5. 动态细节系统 使用LOD组合: ```csharp LODGroup group = gameObject.AddComponent<LODGroup>(); group.SetLODs(new LOD[] { new LOD(0.6f, highPoly), new LOD(0.3f, mediumPoly) }); ```
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