TexturePacker图像处理工具

下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker


1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES  纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

  图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

  此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

  512×512×4=1MB(好多啊!)

第二点:再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..

估计就这两点就说服了你吧~   至少我是了...呵呵!

2、认识TexturePacker的界面

我框出来的都是我们常用和一些必须点到的地方

Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了

Data File :导出文件位置(后缀名.plist)

Texture Format:纹理格式,默认png

Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式

Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;

Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。

Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。

Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。

Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)

Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。

AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片

Publish:导出资源文件(.plist和png)

3、程序中更改资源加载方式

将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png

SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件

#include "SpriteTestLayer.h"   
  
SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)  
{  
}  
  
bool SpriteTestLayer::init()  
{  
    CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
      
    //第一种加载资源方式   
    //CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");   
    //第二种加载资源方式   
    CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  
    cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");  
    CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");   
    CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);   
    addChild(spriteBatch);   
    CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");  
    /* 
        加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片 
        如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件 
        保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个 
        精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧! 
         
        //第一种方式: 
        CCSprite* sprite=CCSprite::create("image.pvr.ccz"); 
        //第二种方式: 
        CCTexture2D *texture; 
        CCTextureCache *cache=CCTextureCache::sharedTextureCache(); 
        texture=cache->addImage("image.pvr.ccz"); 
        CCSprite* sprite=CCSprite::create(texture);*/  
  
    sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角   
    sprite->setPosition(ccp(0,s.height));//设置sprite位置   
    this->addChild(sprite);  
  
    //sprite的一些基本的操作:缩放、旋转、混色   
    m_tamara=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossini.png");  
    m_tamara->setScaleX( 2.5f);  
    m_tamara->setScaleY( -1.0f);  
    m_tamara->setPosition(ccp(100,70) );  
    m_tamara->setOpacity( 255);//RGBA值RGB+透明度值   
    this->addChild(m_tamara);  
  
    m_grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister1.png");  
    m_grossini->setRotation( 120);  
    m_grossini->setPosition( ccp(s.width/2, s.height/2));  
    m_grossini->setColor( ccc3( 255,0,0));  
    this->addChild(m_grossini);  
  
    m_kathia=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister2.png");  
    m_kathia->setPosition( ccp(s.width-100, s.height/2));  
    m_kathia->setColor( ccBLUE);  
    this->addChild(m_kathia);  
  
    return true;  
}  
SpriteTestLayer::~SpriteTestLayer(void)  
{  
}  

运行结果:

效果一样,没问题了,以后就用这种方法加载资源图片吧!


参看资料:

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=103764

http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html

### 回答1: TexturePacker免安装版是一种不需要进行安装的TexturePacker软件版本。通常,TexturePacker是一款功能强大的工具,用于将原始美术资源转换为游戏中使用的纹理图集。通过将多个小纹理合并到一个纹理中,可以减少游戏运行时的内存消耗,并提高游戏性能。 TexturePacker免安装版的优势在于不需要进行繁琐的安装过程,只需要下载并解压缩即可使用。这样可以节省时间和减少对系统的依赖。免安装版通常以绿色软件的形式提供,不会在系统中留下多余的文件和注册表项。 使用TexturePacker免安装版与使用安装版没有太大的功能差异。用户可以通过简单的拖放操作,将需要打包的纹理资源添加到软件中。然后可以根据需要进行纹理的转换、打包、压缩等操作。TexturePacker免安装版还可以提供多种纹理格式的支持,并具有自动裁剪、旋转、缩放等功能,使得最终生成的纹理图集更紧凑、高效。 总的来说,TexturePacker免安装版是一种方便、简洁的工具,适用于需要快速使用TexturePacker的用户。无需安装,只需下载即可使用,同时提供了与安装版相似的功能,能够有效地提高游戏的性能和美观度。 ### 回答2: TexturePacker免安装版是一种无需安装即可直接使用的软件版本,将TexturePacker工具打包成一个可执行文件,方便用户在不同的电脑上使用。免安装版不需要进行繁琐的安装步骤,直接运行该文件即可打开软件,省去了磁盘空间的占用和系统注册表的修改。 使用TexturePacker免安装版可以带来一些好处。首先,它非常方便,用户只需下载免安装版,解压后即可使用,不需要进行额外的配置和设置。其次,免安装版具有良好的可移植性,用户可以将该软件放在U盘或移动硬盘中,随时随地使用,无需在多台电脑上重复安装。另外,它还可以节省磁盘空间,因为免安装版不会在计算机中复制大量的程序文件,只需要一个可执行文件即可。 当然,免安装版也存在一些限制。由于无法进行系统注册,它不能自动识别关联文件类型,在打开文件时需要手动选择相应的文件进行导入。此外,由于不进行安装,也无法在系统中创建快捷方式,需要用户手动创建。 总体来说,TexturePacker免安装版是一种便捷且灵活的使用方式。用户无需担心繁琐的安装过程和系统冲突问题,可以快速开始使用程序,提高工作效率。但需要注意的是,使用免安装版时需要手动处理一些额外的操作,如导入文件和创建快捷方式。 ### 回答3: TexturePacker免安装版是一款用于游戏开发中处理纹理打包的软件。它可以将多个小的纹理图像打包为一个大的纹理图像,并为每个小纹理提供相应的元数据。免安装版是指无需安装,直接使用的版本。 使用TexturePacker免安装版有以下优势。首先,它可以方便地将多个纹理图像合并为一个图像,这样可以减少游戏运行时的纹理切换次数,提高游戏加载和渲染效率。其次,免安装版可以直接运行,无需繁琐的安装步骤,使用起来更加便捷和迅速。 TexturePacker免安装版的使用方法也很简单。首先,将需要打包的纹理图像文件拖拽到软件窗口中,它会自动将它们合并为一个图像,并生成对应的元数据文件。然后,可以根据需要进行各种设置,如调整纹理的尺寸、设置透明度等。最后,点击打包按钮即可生成最终的纹理集合。 使用TexturePacker免安装版还可以方便地进行纹理的管理和更新。当需要修改某个纹理时,只需要将修改后的纹理文件替换原来的文件,再运行软件即可重新生成纹理集合,无需重新设置和打包。 总之,TexturePacker免安装版是一款方便、高效的纹理打包工具,适用于游戏开发者进行纹理资源的管理和优化。它的免安装版使得使用更加简单和便捷。
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