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转载 游戏引擎剖析(十一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第11部份: 最后的章节前端 你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部
2009-10-30 10:10:00 420
转载 游戏引擎剖析(九)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具 我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生
2009-10-30 10:08:00 282
转载 游戏引擎剖析(十)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第10部分: 人工智能和导航(路径发现)人工智能(AI) 我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮,和… 好…劳拉的胸部是
2009-10-30 10:08:00 409
转载 游戏引擎剖析(八)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第8部份: 脚本系统脚本系统 我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但
2009-10-30 10:07:00 309
转载 游戏引擎剖析(七)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏 我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包发送到它的目的地所
2009-10-30 10:06:00 328
转载 游戏引擎剖析(六)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第6部分: 声音系统,音频APIs声音系统 由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞,和动态的音乐,如今许多游戏使用这些提高
2009-10-30 10:04:00 272
转载 游戏引擎剖析(五)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第5部分: 物理,运动,效果世界建造 常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么?
2009-10-30 10:03:00 329
转载 游戏引擎剖析(四)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画 你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。 如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估
2009-10-30 10:01:00 319
转载 游戏引擎剖析(三)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第3部份: 内存使用,特效和API关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。
2009-10-30 10:00:00 313
转载 游戏引擎剖析(二)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海 第2部份: 3D环境的光照和纹理世界的灯光 在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值,一直到
2009-10-30 09:59:00 355
转载 游戏引擎剖析(一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据
2009-10-30 09:57:00 393
原创 材质脚本属性
最近搞Ogre被它的材质脚本搞得一头烟,所以上网找了一下关于材质脚本的编写,结果找到下面这个好东西,分享一下. 原文地址: http://yakumo.blog.sohu.com/41211670.html 顶层Material属性 属性名 值的格式 描述lod_distances [ .
2009-10-27 13:42:00 477
原创 Hydrax cfg file-HydraxDemo.hdx
#Hydrax version field //Hydrax版本HydraxVersion=0.5.1 #Main options field // 位置Position=-5000x100x-5000 //(-5000, 100, -5000)PlanesError=10.5 //误差#Sh
2009-10-19 16:13:00 650
原创 贴花分类
法线贴花,根据所在位置的法线自动调整贴花朝向(不要求紧贴)模型贴花,根据贴花所在的网格自动生成模型(一般贴图)投影贴花,利用投影纹理的方式实现的贴花(frustum)网格贴花,创建指定大小的网格贴花,然后自动调整网格的位置(mesh,贴图)
2009-10-15 08:22:00 910 1
转载 关于malloc和free函数的用法
关于malloc和free函数的用法标签:malloc free函数 用法 总结 个人总结在C语言的学习中,对内存管理这部分的知识掌握尤其重要!之前对C中的malloc()和free()两个函数的了解甚少,只知道大概该怎么用——就是malloc然后free就一切OK了。当然现在对这两个函数的体会也不见得多,不过对于本文章第三部分的内容倒是有了转折性的认识,所以写下这篇文章作为一个
2009-10-12 23:54:00 744 1
转载 一些OpenGL资源链接
好的资源太多,自己懂的太少,而今迈步从头越!!fighting...... 一些OpenGL资源链接这是前几天自己简单整理的几个链接,希望对大家有用顺便问一下http://www.spacesimulator.net 这个网站的教程有一部分是收费的,大家如果知道那里可以看到免费的告我一声,谢谢!如果大家有关于step-by-step用OpenGL教你制作游戏引擎的也告我
2009-10-09 17:08:00 647
转载 terrain
地形的方法真的很多,主要分两种:1.没有LOD的,主要想法是节省CPU的时间,多用GPU。可以参考http://www.gamedev.net/reference/articles/article1842.asp。2.带LOD的,主要是减少送入渲染管道的三角形的数量。这里面又可以细分为几种。a.二元三角树,每帧根据视点的远近,地面的粗糙程度通过剖分和合并三角形动态生成三角形列表。典型的
2009-10-09 16:59:00 412
Windows 程序设计
2009-05-04
3D游戏与计算机图形学中的数学方法
2009-04-27
3D Math Primer for Graphics and Game Development
2009-04-27
掌握和精通Matlab
2009-03-02
空空如也
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