Unity3d 调整UI和粒子特效的层次关系

在Uniyt3d开发中,在UI上增加粒子特效是个很出彩的做法。但往往会遇到粒子特效与UI层次错乱的问题。下面分享一个自己的写得小的代码,轻松解决层次问题。
c#
//目标控件
public UIWidget target;
//记录上帧的RenderQueue
private int oldRQ;
void Update()
{
AdjustRQ ();//这个必须放在Update/LateUpdate/FinxUpdate里。因为NGUI的drawl更新是在lateUpdate()里的。
}
public void AdjustRQ()
{
if (target == null || target.drawCall == null)
return;
if (target.drawCall.renderQueue == oldRQ)
return;
Renderer[] rends = transform.GetComponentsInChildren<Renderer> (true);
if (rends == null)return;
for (int i=0; i<rends.Length; ++i) {
if(rends[i].material!=null)
rends[i].material.renderQueue=target.drawCall.renderQueue+1;//将renderqueue调整到目标控件之上
}
oldRQ = target.drawCall.renderQueue;
}

上面代码的使用很简单。只需要新建一个MonoBehaviour文件,代码贴进去。然后把该脚本绑定到粒子特效的预设上。target的值可以通过拖拽赋值或者代码赋值都可以。这个target就是粒子特效要显示在其上层的UI。
整个实现原理很简单。就是在运行的时候找到UI的RenderQueue然后把粒子特效的RenderQueue放在其之上就好了。其他Ui的RenderQueue比它大就会挡住它。也就可以把粒子特效当成一个UI了。当然,有时候如果特效的shader启动了深度检测,还需要调整下UI的z值。

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