var preAabb = world .preAabb; //上一次移动
var a = world.radius // 圆碰撞的半径
var point = cc.p(preAabb.x,preAabb.y) // 设置他上一次移动的坐标
var offsetX = aabb.x - preAabb.x //这一次移动的x轴坐标减去上一次移动的x轴坐标 //他这一次移动的距离
var offsetY= aabb.y - preAabb.y //这一次移动的x轴坐标减去上一次移动的x轴坐标 //他这一次移动的距离
if(offsetX!= 0)offsetX = offsetX/Math.abs(offsetX)*2 //获取X轴的所有方向
if(offsetY!=0)offsetY = offsetY/Math.abs(offsetY)*2 // 获取y轴的所有方向
var a = world.radius // 圆碰撞的半径
var point = cc.p(preAabb.x,preAabb.y) // 设置他上一次移动的坐标
var offsetX = aabb.x - preAabb.x //这一次移动的x轴坐标减去上一次移动的x轴坐标 //他这一次移动的距离
var offsetY= aabb.y - preAabb.y //这一次移动的x轴坐标减去上一次移动的x轴坐标 //他这一次移动的距离
if(offsetX!= 0)offsetX = offsetX/Math.abs(offsetX)*2 //获取X轴的所有方向
if(offsetY!=0)offsetY = offsetY/Math.abs(offsetY)*2 // 获取y轴的所有方向
point = cc.pAdd(cc.p(preAabb.x,preAabb.y),cc.p(r-offsetX,r-offsetY))
//将上一次移动的坐标和半径的X轴Y轴偏移量合并.
point = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(point)
//将局部坐标转为全局坐标
this.node.setPositon(point)
//设置将point在全局的坐标设置为节点坐标.