Unity3D 光照系统(二)

光照探头组(Light Probe Group)

在上一章中,提到了烘焙(Bake)这个属性,烘焙的作用是对静态物体贴上一层光照贴图,以减少运行过程中光照系统对性能的消耗,但是我们的项目中不可能全是静态的物体,动态的物体在烘焙光照下是没有反应的,这样看着会很别扭,此时就需要用到光照探头组。 
光照探头组通过对周围烘焙过的物体进行探测,来为场景中的动态物体赋上相近的光照,达到实时光照的效果,但性能比纯粹的动态光照要节省很多。 
下面是光照探头组的使用实例。 
这个场景中,后边的球以及Plane都设置为静态,两个点光源Baking选择为Baked,仅对静态物体烘焙。可以看到后边的球有光照,前边的非静态的球是无光照的。 
这里写图片描述
添加光照探头组 
这里写图片描述
从图中可以看到,新建的光照探头组,是一个只存在顶点的正方体,其定点处黄色小球即为光照探头。PS:这里我将Window→Light中的Auto勾选掉了,才会呈现这样的效果,不然unity默认是自动烘焙,会直接将场景烘焙好。

在右边的面板中,我们可以看到一些信息,其四个按钮分别是Add Probe(添加探头),Select All(全选),Delete Selected(删除选中探头),Doplicate Selected(复制选中探头),其作用即为字面上的意思。

为了使效果更加明显,这里我们多创建一些探头。 
这里写图片描述

之前我取消了自动烘焙,这里需要手动点击,烘焙后可以发现,非静态的球也有了光照,点击该球发现其与该区域内的探头形成了几何锥体。(这里为了让效果更明显一些,我将点光源的光照强度由2设置成了3,只会效果明显,不存在其他影响) 
这里写图片描述
这里写图片描述

有了光照探头之后,在移动非静态物体时,该物体上的光照会受到静态烘焙光照的影响,但与实时光照相比,会很大的节省资源。


这次就写这么多,由于反射探头与材质有关联,下一篇会一起写下来。如果在阅读的时候发现有什么不对的地方,还请指出,谢谢~~


2017年12月19日更新

关于反射探头,我大概实验了一下,这种东西平时我个人用的很少,公司里这个工作属于美术负责,美术人员在交接模型时,反射探针直接打包在模型的预制体中,所以这里我也就不再写了,毕竟一年过去了都(逃

反射探针这一部分,这位dalao写的就非常的详细,如果有需要请移步: 

http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53487216

此文章转载于@研究者18      https://blog.csdn.net/qq_30687901/article/details/53822838

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