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原创 PS中逆光调人像(包含发丝抠图)

PS中逆光调人像1. 摘要逆光人像相机直出关键问题的提出2.逆光调人像具体实现方法2.1 调节图片曲线--效果较差2.2 逆光高光提取法--效果适中2.3 抠图单独提亮法--效果适中1. 摘要逆光人像相机直出关键问题的提出在日常的拍照过程中,一般都是顺光拍摄来保证人像正常曝光,但有时因一些场景需要,不得不进行逆光拍照,在逆光拍摄的过程中,很容易造成人像脸部欠曝和过曝,使逆光成片正常曝光是本文主要解决的问题。2.逆光调人像具体实现方法2.1 调节图片曲线–效果较差2.2 逆光高光提取法–效果适中

2021-05-10 11:53:03 758

原创 C#笔记-008

C#笔记-0081、类的语法2、类的实例化解释3、类中成员的作用4、类中的成员如果不加访问修饰符,默认是private5、this解释6、类是不占内存的,而对象是占内存的7、属性的作用就是保护字段,对字段的取值和设值进行限定。8、字段与属性的关系9、三种属性10、对象的初始化11、构造函数12、调用构造函数13、构造函数的特点14、静态和非静态的区别15、GC Gargbage Collection16、在一个项目中引用另一个项目的类17、访问修饰符18、字符串19、字符串的各种方法1、类的语法[访问修

2020-08-31 15:57:19 386

原创 AutoCAD中如何将设置好的图形样板改为默认样板

工具–选项–文件–样板设置—快速新建的默认样板文件名–代入你做好的样板文件就OK

2020-08-27 15:19:22 2106

原创 高版本AutoCAD如何设置经典AutoCAD界面//自用

1、打开高版本AutoCAD后,点击右下角的设置按钮,如图下图所示:之后点击自定义按键2、点击自定义按钮后,出现下图,在工作空间栏新建新的工作空间,更名为经典AutoCAD界面,并将左侧工具栏中的部分按钮拖拉至右侧,具体拖拉的内容由个人喜好决定。本人的拖拉详情为下图:...

2020-08-27 15:09:20 2499

原创 AutoCAD中标注样式的设置规范(自我总结)

AutoCAD中标注样式的设置规范(自我总结)1、线---标注规范2、符号和箭头---标注规范3、文字---标注规范4、调整---标注规范5、主单位---标注规范该标注规范以ISO-25为基准规范样式进行修改1、线—标注规范超出尺寸线设置为2;起点偏移量设置为3;勾选固定长度的尺寸界线并设置为3;颜色按照自己喜好进行设置;2、符号和箭头—标注规范箭头选择建筑标记;箭头大小调整为0.8;3、文字—标注规范文字高度为文字大小,可根据实际情况进行设置,一般为2.5~3;从

2020-08-27 10:42:30 25778

原创 面向对象的趣味解释

面向对象的趣味解释1、面向过程 面向对象想吃煎饼面向过程:拿着钱,从宿舍到煎饼摊。面向对象:找个对象 帮你做事儿。面向过程:面向的是这件事儿的过程,强调是做这件事儿的动作。面向对象:面向的是对象。用面向过程的思想:将大象塞进冰箱里把大象塞进冰箱里 软件系统1、打开冰箱门2、把大象塞进去 ,亲下大象的屁股//3、关闭冰箱门杨浩然 高大 浑身都是肌肉杨浩然可以自己打开冰箱门杨浩然自己也可以把大象塞进去,亲下大象的屁股//杨浩然可以自己关闭冰箱门苏雷 130cm 30KG

2020-07-28 09:51:43 216

原创 C#笔记-007

C#笔记-0071、ref参数2、方法的重载3、方法的总结1、ref参数ref参数侧重于将一个变量以参数的形式带到一个方法中进行改变,改变完成后,再讲改变后的值带出来。在使用ref参数的时候需要注意:ref参数在方法外必须为其赋值。2、方法的重载方法的重载指的是方法的名称相同,但是参数不同。参数不同:1)、如果参数的个数相同,那么参数的类型就不能相同。2)、如果参数的类型相同,那么参数的个数就不能相同。方法的重载跟返回值没有关系。3、方法的总结1、作用:可以让代码重复的使用2、参数

2020-07-16 15:11:56 106

原创 C#学习代码3

C#学习代码31、关于数组array中Sort和Reverse的使用1、关于数组array中Sort和Reverse的使用 int[] nums = { 1, 9, 5, 6, 3, 45, 98, 56 }; Array.Sort(nums);//对数组进行升序排列 Array.Reverse(nums);//对数组进行翻转。 for (int i = 0; i < nums.Length; i++)

2020-07-14 15:51:11 327

原创 C#学习代码2

C#学习代码21、求出1-100之间的质数2、随机数的使用,区间左闭右开。3、常量的使用,const4、枚举的使用1、求出1-100之间的质数 // 1-100之间的质数 for (int i = 2; i <= 100; i++) { bool b = true; for (int j = 2; j < i; j++) {

2020-07-14 14:09:36 149

原创 C#笔记-006

C#笔记-0061、冒泡排序2、方法(函数)3、return4、调用者和被调用者的关系5、在写方法的时候需要注意6、out参数1、冒泡排序int[] nums={9,8,7,6,5,4,3,2,1,0}; 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9第一趟比较:8 7 6 5 4 3 2 1 0 9 交换了9次 i=0 j=nums.Length-1-0;第二趟比较:7 6 5 4 3 2 1 0 8 9 交换了9次 比较了 但是没交换 i=1 j=8

2020-07-14 10:40:10 102

原创 C#笔记-005

C#笔记-0051、我们在使用while循环或者do-while循环的时候,2、break只能够跳出当前循环,而不能跳出所有循环。3、int.TryParse();4、continue5、三元表达式6、常量7、枚举8、结构:一次性声明多个不同类型的变量9、数组1、我们在使用while循环或者do-while循环的时候,经常会忘记给循环变量自增,为了解决这个问题,我们有了更为简单的一种循环,叫做for循环,for循环专门处理已知循环次数的循环。for(表达式1;表达式2;表达式3){循环体;}

2020-07-14 10:38:30 106

原创 C#笔记-004

C#笔记-0041、循环结构2、while循环3、break4、do-while循环的语法5、程序调试1、循环结构while do-while for foreach2、while循环语法:while(循环条件){循环体;}执行过程:循环条件:当满足这个条件的时候,才进行循环。循环条件一般可以为bool类型的值或者关系表达式或者逻辑表达式。程序运行到while处,首先判断while所带的循环条件是否成立,如果成立,也就是为true,则执行大括号中的循环体,当循环体执行完成一遍后,继

2020-07-14 10:35:56 112

原创 C#笔记-003

C#笔记-0031、算运运算符 ++ --2、复合赋值运算符3、在一个表达式当中,如果既有一元运算符也有二元运算符,先算一元运算符。4、关系运算符5、逻辑运算符6、顺序结构、分支结构、选择结构7、if结构8、if-else9、if else-if:针对多条件的判断10、try-catch异常捕获11、变量的作用域12、如果想要让某些代码在满足某些条件的时候去执行,这个时候我们使用bool类型的变量来解决。13、swtich-case1、算运运算符 ++ –++;分为前++和后++,不管是前++还是后

2020-07-14 10:33:20 156

原创 C#笔记-002

C#笔记-0021、变量2、声明变量的语法3、计算机中各种各样的数据类型4、变量使用的时候需要注意的地方5、一次性声明多个相同类型的变量6、命名规则:7、赋值运算符和赋值表达式8、+号9、占位符10、我们在向控制台输出的内容的时候,不管你输入的内容是什么类型,当打印到控制台的时候,都是字符串类型。11、c#中的转义符12、@符号的用法13、算数运算符14、Convert类型转换1、变量用来存储数据1、杨浩然 1个人 开一个单人间 2082、杨浩然 和一个女同事 一个双人间 1043、杨浩

2020-07-14 10:26:51 95

原创 C#笔记-001

C#笔记-0011、2002年6月22号 19972、乔布斯3、windows phone4、客户端 服务器5、两种交互模式6、VS的启动7、以.cs结尾的文件 我们称之为"类"文件8、两行代码9、运行程序10、注释11、c#当中的注释符1、2002年6月22号 1997李开复any time ond on any place and on any device2、乔布斯3、windows phonewp7 火了 萎了wp84、客户端 服务器5、两种交互模式C/S:客户端和服务

2020-07-14 10:23:26 103

原创 C# for循环;break;continue;三元表达式;常量;枚举;结构;数组

C# for循环;break;continue;三元表达式;常量;枚举;结构;数组1、for循环2、三元表达式3、常量4、枚举5、结构:一次性声明多个不同类型的变量6、数组1、for循环我们在使用while循环或者do-while循环的时候,经常会忘记给循环变量自增,为了解决这个问题,我们有了更为简单的一种循环,叫做for循环,for循环专门处理已知循环次数的循环。for(表达式1;表达式2;表达式3){ 循环体;}表达式1:一般为声明一个循环变量,用来记录循环的次数表达式2:一般为循环条

2020-07-11 15:01:11 1905

原创 C#循环结构

C#循环结构1、循环结构2、while循环3、break4、do-while循环的语法5、程序调试1、循环结构while do-while for foreach2、while循环语法:while(循环条件){ 循环体;}执行过程:循环条件:当满足这个条件的时候,才进行循环。循环条件一般可以为bool类型的值或者关系表达式或者逻辑表达式。程序运行到while处,首先判断while所带的循环条件是否成立,如果成立,也就是为true,则执行大括号中的循环体,当循环体执行完成一遍后,继

2020-07-11 10:07:44 749

原创 C#学习代码1

C#学习代码11、代码1:占位符的使用。Console.WriteLine("请问您喜欢吃什么水果?");string fruit = Console.ReadLine();Console.WriteLine("好巧我也喜欢吃{0}。", fruit);Console.ReadKey();2、Covert强制转换的运用。Console.WriteLine("请输入您的数学成绩");string shuXue = Console.ReadLine();Console.WriteLine(

2020-07-10 16:46:33 853

原创 我的unity脚本02---调试

我的unity脚本02---调试使用unity编辑器调试:将程序投入到实际的运行中,通过开发工具进行测试,修正逻辑错误的过程。1.控制台调试Debug.Log(变量);print(变量);2.定义共有变量,程序运行后在检测面板查看数据...

2020-03-18 08:56:44 138

原创 我的unity脚本01---脚本生命周期

我的unity脚本 01-02脚本介绍分为以下几个方面:脚本;开发工具;脚本生命周期;调试。unity脚本介绍脚本定义:脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码。脚本语法结构::**命名空间的引用的目的是:避免类的重名。**...

2020-03-17 13:27:11 216

原创 Unity 3D中有关声音的设置

简介:Unity 支持的音频文件格式有:mp3、ogg、wav、aif、mod、it、s3m、xm。声音分为2D、3D两类:3D声音有空间感,近大远小2D声音适合做做背景音乐在场景中产生声音,主要依靠两个重要组件:Audio Listener音频监听器接收场景中音频源Audio Source发出的声音,通过计算机的扬声器播放声音Aud...

2019-10-19 09:47:21 3701

原创 Unity 3D中光照系统-简介部分

一、光照系统整体结构框架简介:1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。2、直接光照从光源直接发出的光,通过Light组件实现。Type类型:灯光对象的当前类型Type类型灯光对象的当前类型Direc...

2019-10-18 16:55:09 882

原创 Unity 3D 中Camera以及天空盒简介

Camera简介:附加了摄像机Camera组件的游戏对象。向玩家捕获和显示世界的设备。场景中摄像机的数量不受限制。Camera组件:Transform变换组件Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界Flare Layer耀斑层:激活可显示光源耀斑(已废弃)GUI Layer:激活可渲染二维GUI 元素(已废弃)Audio Listener音频监听器:接收场景输入的音频源Au...

2019-10-17 11:16:01 1145

原创 Unity 3D 中关于材质(Material)的具体说明

一、Material(材质):材质:物体的质地,指的是色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等等。实际就是Shader 的实例。Shader 着色器:专门用来渲染3D图形技术的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Texture纹理:附加到物理表面的贴图。二、Rendering Mode四种渲...

2019-10-14 21:48:30 12438

原创 Unity 3D中场景Scene,物体贴合(顶点吸附),组件Component简要介绍

Scene场景面板❤ 提供设计游戏界面的可视化面板。- 常用快捷键:按下鼠标滚轮拖动场景,滑动滚轮缩放场景。鼠标右键旋转场景,点击菜单的“小手”后,通过邮件移动场景。点击右键同时按下W/S/A/D/Q/E键可以实现场景漫游。在Scene面板下选中物体按F键,或者在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心。按alt键同时通过鼠标左键围绕某个物体旋转场景,鼠标右键缩...

2019-10-14 10:47:27 7875

原创 Unity 3D中,物体聚焦,快捷键,刚体,材质球,预制体等知识整理

2019/10/13所学知识点整理当选中一个unity 中一个Gameobject(例如button,sphere等等)组件时,点击组件按F2可进行重命名。新穿件的物理模型放置scene正中间位置(新建物体模型聚焦):shift+F。新建模型刚体组件的添加:点击物体组件→Add Component→physics→Rigid body。1、如何实现自己所操作的scene界面与运行后的游...

2019-10-13 11:03:22 1618

原创 unity 3D canvas简介

1、创建工程导入资源:Assets→Import Package→Custom Package创建场景文件:Assets→Folder→改名scene(改成其他名字,方便后续进行场景改正等等操作)首先明确一点canvas就是UGUI的画布。2、canvas的三种渲染模式:Screen Space-Overlay(系统默认,此类UI界面不需要摄像机);Screen Space-Camer...

2019-10-12 21:28:34 1130

原创 unity 3D中实现canvas自适应问题

canvas自适应问题的出现:在进行unity中UGUI界面设置时,往往会利用各类组件,控件。当分辨率变换时,相应的如何让各类组件,控件实现大小,位置,状态的自适应成为需要解决的问题问题解决方法1:首先明确一点:如果在UGUI界面中未出现3D模型时,三种canvas渲染模式均可以进行canvas自适应。若出现3D模型时,尽量使用Screen Space-Camera和World Spac...

2019-10-12 19:08:18 3742 2

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