一、光照系统整体结构框架
简介:
1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)
- 简称GI,即全局光照。
- 能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。
- 通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。
2、直接光照
- 从光源直接发出的光,通过Light组件实现。
- Type类型:灯光对象的当前类型
Type类型 | 灯光对象的当前类型 |
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Directional Light平行光 | 平行发射光线,可以照射场景里所有的物体,用于模拟太阳。 |
Point Light 点光源 | 在灯光位置上向四周发射光线,可以照射齐范围内的所有对象,用于模拟灯泡。 |
Spot Light聚光灯 | 在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,仅在该区域内的物体会收到光线照射用于模拟探照灯。 |
Area Light 区域光 | 由一个面向一个方向发射光线,仅照射该区域内物体,仅烘焙时有效用在光线较为集中的区域 |
各个类型下,分组件情况如下:
Range范围(仅适用于点光源和聚光灯) | 光从物体的中心发射的范围 |
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Spot Angle聚光角度(仅适用于聚光灯) | 灯光的聚光角度 |
Color颜色 | 光线的颜色 |
Intensity强度 | 光线的明亮程度 |
Culling Mask选择遮蔽层 | 选择要照射的层Layer |
关于Directional Light平行光、Point Light 点光源、Spot Light聚光灯下的
阴影类型 介绍:
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Shadow Type阴影类型:Hard 硬阴影、Soft软阴影。
Strength 硬度:阴影的黑暗程度。
Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。
Bias 偏移:物体与阴影的偏移。 -
通过Mesh Renderer组件启用和禁用阴影(针对于某个物体下,该组件在物体下)
Cast/Receive Shadows当前物体是否投射/接收阴影。
Off不投射阴影、On投射阴影、Two Sided双面阴影 -
阴影剔除:设置显示阴影的距离
Edit →Project Settings →Quality→ Shadows Distance
3、间接光照
- 物体表面在接受光照后反射出来的光。
- 通过Light组件中Bounce Intensity反射强度控制。
- 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。
- 注意:只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。
4、环境光照
环境光照的调用:Window→Rendering→Lighting Settings
- 作用于场景内所以物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient控制。
分插件 | 功能作用 |
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Source 环境光源 | 1.Skybox 通过天空盒颜色设置环境光照、2.Gradient 梯度颜色(Sky天空颜色、Equator 地平线颜色、Ground地面颜色)3.Ambient Color纯色 |
Intensity mulitplie 环境光强度 | 调节环境光的照射强度 |
Ambient Mode环境光GI模式 | Realtime 实时更新,环境光源会改变选择此项。Backed 烘焙,环境光源不会改变选择此项 |
5、反射光照
反射光照的调用:Window→Rendering→Lighting Settings
根据天空盒或者立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果。
分插件 | 功能作用 |
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1.Source反射源 | |
1.1 Skybox 天空盒 | Resolution 分辨率、 Compression 是否压缩 |
1.2 Custom 自定义 | Cubemap 立方体贴图 |
2.Intensity mulitplie 反射强度 | 调节反射光的照射强度 |