Unity 3D中光照系统-简介部分

一、光照系统整体结构框架

简介:

1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)

  • 简称GI,即全局光照。
  • 能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。
  • 通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。

2、直接光照

  • 从光源直接发出的光,通过Light组件实现。
  • Type类型:灯光对象的当前类型
  • 在大图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
Type类型灯光对象的当前类型
Directional Light平行光平行发射光线,可以照射场景里所有的物体,用于模拟太阳。
Point Light 点光源在灯光位置上向四周发射光线,可以照射齐范围内的所有对象,用于模拟灯泡。
Spot Light聚光灯在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,仅在该区域内的物体会收到光线照射用于模拟探照灯。
Area Light 区域光由一个面向一个方向发射光线,仅照射该区域内物体,仅烘焙时有效用在光线较为集中的区域

各个类型下,分组件情况如下:

Range范围(仅适用于点光源和聚光灯)光从物体的中心发射的范围
Spot Angle聚光角度(仅适用于聚光灯)灯光的聚光角度
Color颜色光线的颜色
Intensity强度光线的明亮程度
Culling Mask选择遮蔽层选择要照射的层Layer

关于Directional Light平行光Point Light 点光源Spot Light聚光灯下的

阴影类型 介绍:

在这里插入图片描述

  • Shadow Type阴影类型:Hard 硬阴影、Soft软阴影。
    Strength 硬度:阴影的黑暗程度。
    Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。
    Bias 偏移:物体与阴影的偏移。

  • 通过Mesh Renderer组件启用和禁用阴影(针对于某个物体下,该组件在物体下)
    Cast/Receive Shadows当前物体是否投射/接收阴影。
    Off不投射阴影、On投射阴影、Two Sided双面阴影

  • 阴影剔除:设置显示阴影的距离
    Edit →Project Settings →Quality→ Shadows Distance

在这里插入图片描述

3、间接光照

  • 物体表面在接受光照后反射出来的光。
  • 通过Light组件中Bounce Intensity反射强度控制。
  • 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。
  • 注意:只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。

4、环境光照

环境光照的调用:Window→Rendering→Lighting Settings
在这里插入图片描述

  • 作用于场景内所以物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient控制。
分插件功能作用
Source 环境光源1.Skybox 通过天空盒颜色设置环境光照、2.Gradient 梯度颜色(Sky天空颜色、Equator 地平线颜色、Ground地面颜色)3.Ambient Color纯色
Intensity mulitplie 环境光强度调节环境光的照射强度
Ambient Mode环境光GI模式Realtime 实时更新,环境光源会改变选择此项。Backed 烘焙,环境光源不会改变选择此项

5、反射光照

反射光照的调用:Window→Rendering→Lighting Settings

根据天空盒或者立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果。
在这里插入图片描述

分插件功能作用
1.Source反射源
1.1 Skybox 天空盒Resolution 分辨率、 Compression 是否压缩
1.2 Custom 自定义Cubemap 立方体贴图
2.Intensity mulitplie 反射强度调节反射光的照射强度

在这里插入图片描述

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