Unity GameFramework框架笔记-资源管理之AssetBundleCollection

Unity GameFramework提供一套完整的asset bundle编辑、构建、分析工具,以及资源加载、使用、销毁等处理。

工具主要分为

AssetBundleEditor:ab包编辑

AssetBundleBuilder:ab包构建

AssetBundleAnalyzer:ab分析,包括资源缺失、循环引用检测

 

AssetBundleCollection:

抽象出项目各种资源进行ab包处理时所需的信息,资源的名称、Guid、所属AssetBundle等,分为Asset.cs(资源类)和AssetBundle.cs(ab包类)

 

实现:

AssetBundleCollection主要提供了两个方法,Save、Load

Load解析AssetBundleCollection.xml,封装成AssetBundle.cs和Asset.cs两个数据类

Save保存AssetBundleEditor编辑后的资源配置信息,保存到AssetBundleCollection.xml

以及各种添加、删除、修改Asset、AssetBundle方法供后续编辑、构建、分析使用

 

其中:

1、AssetBundle类

Packed为True的AssetBundle在打包时会生成对应资源文件夹,热更项目中,需要将里面的文件放入streamingAssetsPath,用于首次进入游戏时,进行热更流程前所用到的资源,比如下载资源界面的背景、按钮、下载进度条等

LoadType:从内存加载,可以自定义加密方式,框架采用的是异或加密方式,分为加密和快速加密,快速加密只对前220个字节进行加密解密

Variant:标记多语言资源

ResourceGroups:更新资源时,可以按资源组依次更新

 

2、AssetBundleCollectionConfigPathAttribute

AssetBundleCollectionConfigPathAttribute,使用c#的Attribute,配置的是AssetBundleCollection.xml的文件位置,找到Attribute为AssetBundleCollectionConfigPath的变量,获取这个变量的值

 

 

 

 

 

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