Unity、IOS打包及包体优化

  • Build Report

从Unity Console Ediotr Log 找到Build Report,可以看到包内资源情况,排查重复打包的资源

 

  • 资源引用过时问题

脚本字段引用资源,移除该字段,引用仍然存在,可以遍历预制体,将不使用的字段移除资源引用

 

  • 首包资源引用问题

项目中曾经在场景引用了资源,场景连同资源也被打进包内,造成资源重复,应该避免这种情况

 

  • 图片压缩格式

ASTC: IOS A8开始支持,

PVRTC:不支持NPOT、较老的机型使用

ETC2:安卓设备使用

ETC:不支持透明通道,兼容较老设备使用

 

Xcode配置

  • armv7、arm64:

Xcode已经进行对armv7、arm64自动处理,在不同机型自动使用不同架构,所以打包时可以都选择,在开发者后台可以看到构建版本在不同机型上的下载大小和安装大小。

 

  • 包大小显示

开发者后台,可以看到构建版本的下载大小和安装大小,下载大小是小于安装大小的;AppStore应用信息显示的是安装大小,蜂窝数据限制的是下载大小,也就是说有些应用高于150M(新ios系统是200M),依然可以在蜂窝数据下直接下载,因为这个应用的下载大小没有高于150M。

 

  • The bundle is invalid key UIApplicationExit
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