【猫猫的Unity Shader之旅】之扭曲模型

本文介绍了如何在Unity Shader中使用顶点函数实现模型扭曲效果,包括理解顶点函数、处理输入输出变量、调整模型顶点位置以及控制颜色。通过示例代码展示了如何创建一个随时间变化的平面扭动效果,并讨论了顶点和片段阶段计算的效率差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  之前我们介绍的一些Shader效果都是在surf函数中做文章,也就是对渲染过程中的片段进行操作,实现的是模型表面的一些显示效果。然而,Unity Shader还提供对顶点阶段进行控制,来实现顶点的位置,颜色,法线等信息的修改。

一个简单的例子

  之前我们给过一个完整的Shader,用#pragma可以指定顶点函数。我们可以写一个简单的顶点函数,它什么也没有做:

Shader "Custom/VertShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:MyVert

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void MyVert(inout appdata_full v, out Input IN)
        {
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN
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