Unity3d 图片拼接 混合模式改成点线性过滤

本文探讨了Unity3D中点线性过滤与三线性过滤的选择,以及NGUI图片拼接出现黑线的问题。建议在不需要3D界面时关闭Mip Maps,采用二线性过滤。解决拼接黑线的方法包括使用偶数尺寸图片,不生成Mip Maps,调整Filter Mode为Point,以及利用UISprite的属性进行优化。另外,修改UIBasicSprite的填充函数和利用TextureWrapMode.Clamp也可有效避免问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成
从效率上来说 点线性过滤 > 二线性过滤 > 三线性过滤。如果点线性过滤好用的话为什么NGUI要用三线性过滤呢?
1.UISprite是可以随便缩放的,如果不缩放的话点线性没问题,可是一旦缩放因为用点像素来填充那么图片必然糙了。。
2.我觉得NGUI是为了支持3D界面所以不得不在生成Atlas后时候勾上了Generate Mip Maps选择三线性来过滤图片。生成MipMaps以后那么在内存中的图片会大很多(MipMaps就是典型的用空间来换时间)所以如果你没有3D界面的话一定要把mipMaps关闭,采取二线性过滤即可。
最后在回到文章的题目,如何解决NGUI图片的拼接问题。
1.不要用奇数图片,保持美术给的图宽高都是偶数。
2.拼接的时候都按偶数像素来拼接。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值