自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(21)
  • 收藏
  • 关注

原创 五大算法之动态规划法

要解一个给定问题,我们需要解其不同部分(即子问题),再合并子问题的解以得出原问题的解。通常许多子问题非常相似,为此动态规划法试图仅仅解决每个子问题一次,从而减少计算量: 一旦某个给定子问题的解已经算出,则将其记忆化存储,以便下次需要同一个子问题解之时直接查表。假设有容量为m的背包,另外有i个物品(每种物品只有1个),每个物品有重量和价值去,求怎么这个背包最大能放的价值是多?钢条根据不同长度切割,卖的价格也不同,价格表如下,假设一条10米长的钢条要怎么切割才能保证收益最大?

2023-11-05 21:47:20 89

原创 五大算法之分治算法

在经典汉诺塔问题中,有 3 根柱子及 N 个不同大小的穿孔圆盘,盘子可以滑入任意一根柱子。一开始,所有盘子自上而下按升序依次套在第一根柱子上(即每一个盘子只能放在更大的盘子上面)。假设某股票1号时价格为100,后面几天的价格如下,问在哪一天买入然后哪一天卖出收益最大?输入:A = [2, 1, 0], B = [], C = []输入:A = [1, 0], B = [], C = []3.合–将已解决的子问题合并,最终得出“母”问题的解;(3) 盘子只能叠在比它大的盘子上。输出:C = [1, 0]

2023-11-05 15:18:55 105 1

原创 MonoBehaviour类

系统中的所有粒子都死亡时,便会调用 OnParticleSystemStopped,然后将不再产生新粒子。在调用 Stop 之后,或者超过非循环系统的 Duration 属性时,将停止产生新粒子。每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。Unity在相机完成渲染后调用的Event函数,它允许你修改相机的最终图像。Unity在Camera渲染场景之前调用的事件函数。

2023-10-14 00:12:22 122 1

原创 Behaviour类

Behaviour 是指可启用或禁用的组件。

2023-10-12 22:45:33 80

原创 Component类

组件类。

2023-10-12 22:25:34 101

原创 SendMessageOptions枚举

发送消息的选项,如BroadcastMessage和SendMessage。一定需要接受者,否则会报错。

2023-10-12 22:19:22 71

原创 Object类

Object 是所有 Unity 内置对象的基类。

2023-10-11 23:12:06 301

原创 HideFlags枚举

用于控制对象的销毁、保存和在 Inspector 中的可见性。在Hierarchy面板中不可见,但是在Inspector面板中可以编辑。在Inspector面板中不可见,但是在Hierarchy面板中可以编辑。默认值,表示对象在编辑器中正常显示,并且可以被序列化保存。该对象不保存到 Editor 中的场景。该对象不保存到 Editor 中的场景。

2023-10-11 00:46:38 57

原创 VisionUtility类

包含可使用不同视觉功能帮助用户实现可访问性的方法的类。

2023-10-10 23:54:27 80 1

原创 设计模式之建造模式(四)

一、描述 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。二、优劣势优点:1、建造者独立,易扩展。 2、便于控制细节风险。缺点:1、产品必须有共同点,范围有限制。 2、如内部变化复杂,会有很多的建造类。三、需求 女娲造人,身体步骤为头、身体、手、腿,分别造出一个瘦子和胖子。四、不使用设计模式 都不考虑设计...

2023-10-10 23:02:35 50 1

原创 设计模式之抽象工厂模式(二)

一、描述 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。好比不同品牌下有各式各样的商品。二、优劣势优点:用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。有利于整个软件 体系结构的优化。缺点:产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象里加代码,又要在具体的里面加代码。...

2020-01-15 15:37:50 163

原创 设计模式之代理模式(十三)

一、描述 想在访问一个类时做一些控制,比如有个歌手类,里面就一个方法-唱歌,我们要调用这个方法前需要判断下我们给的钱够不够,那么这个判断方法我不想加在唱歌的方法里面,也不想加在客户端,那么就可以用代理模式了。二、优劣势优点:1、职责清晰。 2、高扩展性。 3、智能化。缺点: 1、由于在客户端和真实主题之间增加了代理对象,因此有些类型的代理模式可能会造成请求的处理速度...

2020-01-10 15:40:48 190

原创 设计模式之工厂模式(一)

一、描述 在前面一篇《入门设计模式之简单工厂模式》我们通过了传不同的参数然后在switch里去判断要具体生成哪个产品,在小项目里这样做是没什么太大毛病,那比如我们做的是天猫京东这样的项目呢?商品有千千万万,那这个switch是不是变得非常可怕,为了解决频繁修改代码和代码臃肿 ,那么就需要我们引入工厂模式了。二、优劣势优点:克服了简单工厂违背开放-封闭原则的缺点,又保留了...

2020-01-10 14:57:39 282 1

原创 设计模式之简单工厂模式

一、描述 这个不算23种设计模式里面的,只是后面会讲工厂模式,所以拿出来讲下。由一个工厂管理类来控制需要生产什么产品,提供一个生产的方法给客户端使用,客户端根据参数调用来获得不同的产品。工厂类是整个模式的关键所在。它包含必要的判断逻辑,能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。二、优劣势优点:用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些...

2020-01-10 14:10:37 250 1

原创 设计模式之装饰模式(十)

一、描述 需要扩展一个类的功能,或给一个类增加附加责任,这些功能可以再动态地撤销。装饰器模式相比生成子类更为灵活,装饰模式是继承的一个替代模式。二、优劣势优点:装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合。缺点:多层装饰比较复杂,顺序特别重要。三、需求 QQ形象的展示,主要有个人资料,衣服、裤子、鞋子。四、不使用设计模式 都不考...

2020-01-10 11:19:41 116 1

原创 设计模式之单例模式(三)

一、描述 最简单的设计模式,一个全局使用的类,避免频繁地创建与销毁。二、优劣势优点:在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,尤其是频繁的创建和销毁实例。缺点:没有接口,不能继承,与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心外面怎么样来实例化三、需求 设计一个播放声音的功能。四、不使用设计模式 都不考虑设计了,直接撸代...

2020-01-09 17:40:13 120

原创 设计模式之外观模式(十一)

一、描述 有很多子系统模块,不想让客户端直接去访问它们,定义一个外观类,通过访问这个外观类类调用子系统模块的功能。二、优劣势优点:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。减少系统相互依赖、提高灵活性。 提高了安全性。缺点:违背了“开闭原则”,当增加新的子系统或者移除子系统时需要修改外观类。三、需求 博物馆监控系统,2个摄像头,2...

2020-01-09 11:18:34 212 1

原创 设计模式之中介者模式(十八)

一、描述 对象类与对象类之间的交互通信统一由另外一个中介类来控制 ,对象通过中介类对其他对象交互,中介类起着控制器的作用。二、优劣势优点:降低类与类之间的耦合性,对象与对象之间不再相互引用,把类与类之间的交互抽离出来方便扩展。缺点:关系过于复杂的话,如对象与对象类交互功能比较多时,中介类将异常庞大,不利于后期维护。三、需求 实现房东与租客2个人之间的...

2020-01-09 10:16:52 169

原创 Unity导入模型贴图一面透明-Unity知识碎片

一、描述 模型导入unity时出现这种情况是因为模型用了双面材质,而Unity不支持双面材质。故导入模型到Unity中,会出现一面有贴图,另一面透明的情况。二、方法 新建一个Shader,代码如下:Shader "MyShader/Text" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,...

2017-11-17 13:55:32 6414 1

原创 Unity销毁对象之DestroyImmediate和Destroy区别-Unity知识碎片

一、描述 在Unity销毁对象时,一般只会用到Destroy(),其实还有DestroyImmediate()方法;二、区别 1.DestroyImmediate立即对对像进行销毁并从内存中移除; 2.Destroy销毁场景中的物体,但内存中还存在,当令它需要销毁时,只是给一个标识。而内存中它依然是存在的,只有当内存不够,或一段时间没有再次被引用时...

2017-10-12 10:46:44 3471

原创 Unity修改C#默认创建Script 脚本格式-Unity知识碎片

一、描述 在默认Unity创建 C# Script时,会有一个默认模板(void Start和voidUpdate),更改这个模板。二、方法 在安装的Unity的目录下,找到这个路径:Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 。打开第一个文本文件(81-C# Script-NewBehaviourScript.c...

2017-10-10 09:08:38 1952 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除