MonoBehaviour类

 继承

        Behaviour  Component > Object

介绍

        MonoBehaviour提供了生命周期和一些对象相关事件,使Unity更容易开发。

公有变量

destroyCancellationToken当MonoBehaviour被销毁(只读)时引发取消令牌
didAwake返回一个布尔值,表示是否调用了Awake
didStart返回一个布尔值,表示是否调用了Start
runInEditMode

是否允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行

useGUILayout禁用此选项可让您跳过GUI布局阶段

公有方

公有方法

CancelInvoke取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用
Invoke在 time 秒后调用 methodName 方法
InvokeRepeating在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。
IsInvoking

是否有任何待处理的 methodName 调用

StartCoroutine启动协程
StopAllCoroutines停止在该行为上运行的所有协同程序
StopCoroutine停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序

公有变量

公有方

私有方法

生命周期
AwakeAwake在生命周期第一个执行,脚本未激活但对象活动也会触发
Start在首次调用任何 Update 方法之前启用脚本时,在帧上调用 Start。
Update如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update
LateUpdateLateUpdate 在调用所有 Update 函数后调用
FixedUpdate用于物理计算且独立于帧率的 MonoBehaviour.FixedUpdate消息
OnGui系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。
OnEnable该函数在对象变为启用和激活状态时调用
OnDisable该函数在行为被禁用或对象变非活动时调用
OnDestroy被销毁时调用,注意对象如果是非活动状态不会调用
Reset重置脚本恢复初始状态
鼠标操作
OnMouseDown鼠标点到该对象碰撞体时触发,不受UI遮挡
OnMouseDrag鼠标拖动该物体碰撞体时触发
OnMouseEnter鼠标进入该物体碰撞体时触发
OnMouseExit鼠标离开该物体碰撞体时触发
OnMouseOver鼠标停留在该物体碰撞体时触发
OnMouseUpOnMouseDown后鼠标松开时触发
OnMouseUpAsButtonOnMouseDown后鼠标松开时触发,必须还在碰撞体上
碰撞检测
OnCollisionEnter当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。
OnCollisionEnter2D当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionExit当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionStayOnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody.
OnCollisionStay2D在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)
OnControllerColliderHit角色控制器碰撞函数,只能通过控制器里的移动方法才会触发
OnParticleCollision当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision
OnParticleSystemStopped系统中的所有粒子都死亡时,便会调用 OnParticleSystemStopped,然后将不再产生新粒子。在调用 Stop 之后,或者超过非循环系统的 Duration 属性时,将停止产生新粒子
OnParticleTrigger粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger
OnParticleUpdateJobScheduled调度粒子系统的内置更新作业时,会调用 OnParticleUpdateJobScheduled
系统事件
OnApplicationFocus游戏屏幕焦点切换时
OnApplicationPause游戏被暂停时,移动设备返回主页等
OnApplicationQuit退出游戏时
动画
OnAnimatorIK用于设置动画 IK(反向运动学)的回调
OnAnimatorMove用于处理动画移动以修改根运动的回调,但在OnAnimatorIK之前
OnJointBreak在附加到相同游戏对象的关节断开时调用
OnJointBreak2D在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用
渲染方面
OnBecameInvisible在渲染器对任何摄像机都不可见时调用
OnBecameVisible在渲染器变为对任意摄像机可见时调用
OnDrawGizmos为该对象绘制辅助图标,使用Gizmos类
OnDrawGizmosSelected与OnDrawGizmos一样,只不过是要选中该物体才会显示
OnPostRenderUnity在相机渲染场景后调用的事件函数
OnPreCullUnity在Camera剔除场景之前调用的Event函数
OnPreRenderUnity在Camera渲染场景之前调用的事件函数
OnRenderImageUnity在相机完成渲染后调用的Event函数,它允许你修改相机的最终图像
OnRenderObject在摄像机渲染场景后,将调用 OnRenderObject
OnWillRenderObject如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用
OnAudioFilterRead如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器
服务器
OnConnectedToServer成功连接到服务器后在客户端上调用
OnDisconnectedFromServer当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用
OnFailedToConnect出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用
OnFailedToConnectToMasterServer在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用
OnMasterServerEvent在从MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用
OnNetworkInstantiate在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用
OnPlayerConnected每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用
OnPlayerDisconnected每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用
OnSerializeNetworkView用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步
OnServerInitialized每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数
OnSerializeNetworkView用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步
OnServerInitialized每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数
其他
OnTransformChildrenChanged该对象子物体发生改变时
OnTransformParentChanged该对象父对象发生改变时
OnRectTransformRemoved未知
OnRectTransformDimensionsChange未知
OnValidateEditor-only function that Unity calls when the script is loaded or a value changes in the Inspector.

公有变量

公有方

静态方法

print将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)
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