建立未来的游戏


建立未来的游戏
介绍:
HI,我是Starworks工作室的经理人,正在开发一个新的游戏。很抱歉我对代码的陌生,因为我对编程并不熟悉,可是我明白一个游戏的开发流程,为此请允许我在这里聊聊有关这方面的问题。
我将列出我的几个策划然后我还要谈谈游戏开发工业的现状。
一个成功游戏开发的流程:
1)建立一个情节游戏设计并规范化,以便玩家不会只是在你的游戏里随便走走。但是必须经历各种情节并具有挑战性和成就感。

这后面的原因是:
玩家将快速厌倦只是不停的从一个起点走到另一个终点,这种策划到头来只是放在架子上一两年没人动。这可不是我想要的策划。所以要试图建立剧情,这样玩家即使是从一个门走到另一个门也回感到兴奋。比如,一个最基本的场景,你在一个地铁,你必须调查周围为了能够进入一列火车,但必须首先和一个NPC取得联系。他将想你讲述这里的一些事情,然后你就可以根据介绍去做后面的事,你通过地铁到达一个发电场,里面布满电缆,一不小心就会受伤,如果你随便跑入就会有地雷和警报等着你,并且敌人也会因此发现你的位置。这些地雷和警报控制在敌人手中。你必须设想,你可以找到一个梯子,以便翻过围墙进入另一区域然后再次翻越地雷,再跳过陷阱,然后继续下去直到走出迷宫。你发现一个警报系统,然后发现一个按钮关闭它。然后你潜入电场然后退出然后找到通道和几扇门。你从走廊最后的门出去退到工作间,里面有一些工具,铁箱子,铲车和木头还有一把斧子你可以捡起来做为工具或武器,然后继续走到另一间屋子,里面有一根铁棍,当你出来时发现门被锁上,你拿起铁棍试图将门撬开,可是就在这时警报响起,并且敌人那着刀从一扇门冲入,然后你开始和他们搏斗,你发现有个安全出口但是你不能上去,直到一个箱子被移过去,你冲入一个隧道发现可以返回城市中,进入一个住宅,发现一些药品恢复健康和体力。然后游戏继续进行。这只是一个游戏设计的例子其中要有一些情景和触发器,让玩家思考如何进行特殊任务。我希望你对这种好象在真实世界工作一样感兴趣。我觉得这不是任何人都想不到的,但是,必要的描述必须给出。下一部分:


2)使用合适的音乐和声音效果,用你认为最恰当的方式。游戏中音乐和声音非常重要。

为动态场景提供音乐。为什么不应该把帝国时代的音响和动作游戏结合起来,想象一下如果在半条命里用这种音乐的效果。当一场大战役结束所有呻吟回响在空气中,这时音乐会营造一种气氛。如果你想建立一个恐怖游戏象DOOM系列的游戏,将大部分工作用来制作光影,另外更重要的是音效,一种恐怖没有音效就大打折扣(原因:缺少恐怖气氛)。最好请一个交响乐队来做音效,这取决于游戏的类型。射击类游戏通常配一些流行乐做伴奏配合动作和惊险。原因是:


这样会增加氛围以便玩家更加投入到游戏中去。有一个好的音轨期望人们能高质量的玩上好几个小时。大多数人一次听几分钟到一小时的音乐,这样很多人会更加喜欢你的游戏,这样会使它变的更受欢迎。游戏可以决定一个游戏的类型。古典音乐是游戏经常用到的,但也可以混合一些其它类型的音乐。为了制造氛围,你将开发网站上的音乐,这样人们会有机会鉴赏一下你的作品。如果你能打动某人,并切某人对此感性趣,想象你会得到多少回报?如果这人是个百万富翁。只是不要太有把握会遇到这种事。

3)使用游戏引擎,如果使用得当会产生巨大的效果。

原因如下:
引擎能改变环境(特别是灯光和阴影),如果你使用功能强大的引擎象Valve的或ID的DOOM3引擎,就会显著提高游戏的真实性。再次,光影可以提高游戏的性趣。DOOM3制作的大量带有昏暗光影的效果来使你感到恐惧。正是因为如此制造了恐怖气氛。当你会利用环境效果你可以做一个很棒的游戏效果,在这种效果中玩家会产生某些真实世界的条件反射,这意味着艺术,音响和程序合在一起完成了一件很伟大的工作。如果你有一个糟糕的灯光模型并且不使用引擎的特效,这将影响游戏的发行质量,直到你修改以上这些问题。通常第一人称动作游戏象DOOM3或半条命这类游戏都有环境效果。试想如果用DOOM3引擎去做一个贪吃蛇游戏是多么的浪费。这是有必要去想一下游戏和引擎的性能匹配。要发挥一个引擎的最大优势,环境效果作到恰倒好处。这不仅仅是引擎的图象的效果,还有物理和粒子系统。半条命用了Havok的物理引擎,这可以使你熟练的使用重力枪。另外粒子效果在很多游戏都用到。有一点必须明确,就是环境效果是非常重要的,特别是在第一人称的动作游戏中。用到引擎的大部分特效,无论是商业引擎还是你自己开发的引擎。


这只是第一部分,在下一部分,我将讨论游戏设计的更多方面,如设计文档和发行。我将讨论如何开发一个流行的动作游戏, 

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