cocos2d-x和objective-c中的retain()和release()
因为功能和接口和objective-c版本的差不多,所以在内存管理上也采用objective-c引用计数的机制来实现内存管理。仔细看了一下cocos2d-x的源代码,确实写的很好,代码组织得很工整。它们所有类都是继承自CCObject, CCObject有retain(), release()和autorelease()等方法,和objective-c上的NSObject用法一致。每当CCObject对象初始化时它的引用计数reference-count为1, 调用retain()方法reference-count加1, 调用release()方法reference-count减1,当reference-count为0时释放该对象内存。autorelease()方法的作用是对象放进CCAutoreleasePool中进行管理,每当一次绘图结束后,CCPoolManager会对当前的内存池每个对象调用release()方法,一些reference-count为0的对象就会被内存释放。
每当通过new, copy方法获取一个对象时,都有义务在不用它的时候调用release()方法,如果我们是从其他方法中(例如静态方法)就不要调用release()方法,除非之前调用了retain()方法来表示要拥有这个对象一段时间。自定义每个类里的成员变量如果是继承自CCObject,在赋新值之前要先对新值retain(), 然后对旧值release(),这两个步骤不能省去或者调转。定义方法要返回一个对象时,如果该对象是在方法里通过new, copy来新建的,在返回该对象之前要调用autorelease()方法,例如很多类的静态方法返回它的实例时,都已经调用了autorelease()方法。
只要严格遵守以上规范,内存泄漏的问题应该是可以避免的,以后写c++程序时候,即使没有使用cocos2d-x, 都可以考虑引入通过引
用计数来管理内存这一套机制,既简单又有效。
cocos2dx内存管理
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134
一、概述
cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。
二、引用计数器——手动管理内存
CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。
相关接口如下:
//引用次数+1 virtual void CCObject::retain(void); //引用次数-1;若引用计数器=0,则delete this; virtual void CCObject::release(void); //helper方法,快速判断当前对象只有唯一引用 bool CCObject::isSingleRefrence(void); //返回引用次数 unsigned int CCObject::retainCount(void);
原则1:谁生成(new、copy)谁负责release。
例子:
CCObject *obj=new CCObject; ... obj->release();
retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
原则2:谁retain,谁负责release。
例子:
obj->retain(); ... obj->release();
原则3:传递赋值时,需要先retain形参,后release原指针,最后赋值。(注意,因为这里没有使用自赋值检查,所以这组顺序不能错。)
例子:
void CCNode::setGrid(CCGridBase* pGrid) { CC_SAFE_RETAIN(pGrid); CC_SAFE_RELEASE(m_pGrid); m_pGrid = pGrid; }
三、自动释放池——自动管理内存
原则4:对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。
相关接口:
CCObject* CCObject::autorelease(void);
例子:
CCObject *obj=new CCOjbect; obj->autorelease(); ... 完全手动管理内存,很繁琐,cocos2d-x提供了自动释放池CCPoolManager。将对象置于自动释放池中,每帧绘制结束,就自动release池中的对象。
四、CCNode节点管理
cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
相关接口:
virtual void addChild(CCNode * child); virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
在切换场景时,系统会遍历整棵树的节点,进行release。
五、静态工厂
cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。如CCSprite中的这些方法:
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture); static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect); static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect, const CCPoint& offset); static CCSprite* spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); static CCSprite* spriteWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName); static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName); static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect); static CCSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect);
这些方法内部实现了:内存分配、初始化、设置autorelease。用静态工厂来生成对象,可以简化代码,是官方建议的方法。
cocos2dx的对象如果是create创建的,一般会调用init和autorelease,不需要自己再手动释放
如果是自己new的,可以在new之后调用autorelease,也可以在合适的时候自己调用对象的release方法释放
autorelease和release都是CCObject的方法
六、cache机制类
cocos2d-x中存在一些cache类,这些都是单例类的管理器。
CCAnimationCache
CCSpriteFrameCache
CCTextureCache
这些cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。