Cocos2dx 之retain ,release

cocos2dx从入门到精通:http://my.eoe.cn/first/archive/17937.html

 

因为功能和接口和objective-c版本的差不多,所以在内存管理上也采用objective-c引用计数的机制来实现内存管理。仔细看了一下cocos2d-x的源代码,确实写的很好,代码组织得很工整。它们所有类都是继承自CCObject, CCObject有retain(), release()和autorelease()等方法,和objective-c上的NSObject用法一致。每当CCObject对象初始化时它的引用计数reference-count为1,  调用retain()方法reference-count加1, 调用release()方法reference-count减1,当reference-count为0时释放该对象内存。autorelease()方法的作用是对象放进CCAutoreleasePool中进行管理,每当一次绘图结束后,CCPoolManager会对当前的内存池每个对象调用release()方法,一些reference-count为0的对象就会被内存释放。

每当通过new, copy方法获取一个对象时,都有义务在不用它的时候调用release()方法,如果我们是从其他方法中(例如静态方法)就不要调用release()方法,除非之前调用了retain()方法来表示要拥有这个对象一段时间。自定义每个类里的成员变量如果是继承自CCObject,在赋新值之前要先对新值retain(), 然后对旧值release(),这两个步骤不能省去或者调转。定义方法要返回一个对象时,如果该对象是在方法里通过new, copy来新建的,在返回该对象之前要调用autorelease()方法,例如很多类的静态方法返回它的实例时,都已经调用了autorelease()方法。

只要严格遵守以上规范,内存泄漏的问题应该是可以避免的,以后写c++程序时候,即使没有使用cocos2d-x, 都可以考虑引入通过引用计数来管理内存这一套机制,既简单又有效。

 

如果你能够真正的理解autorelease, 那么你才是理解了Objective c的内存管理。Autorelease实际上只是把对release的调用延迟了,对于每一个Autorelease, 系统只是把该Object放入了当前的Autorelease pool中, 当该pool被释放时,该pool中的所有Object会被调用Release。

 

那什么是一个Runloop呢? 一个UI事件,Timer call, delegate call, 都会是一个新的Runloop。例子如下:

NSString* globalObject;
- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application 
{    
globalObject = [[NSString alloc] initWithFormat:@"Test"];
NSLog(@"Retain count after create: %d", [globalObject retainCount]); // output 1.
[globalObject retain];
NSLog(@"Retain count after retain: %d", [globalObject retainCount]); // output 2.
}
- (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application
{
NSLog(@"Retain count after Button click runloop finished: %d", [globalObject retainCount]); 
// 输出1. Button click loop finished, it's autorelease pool released, globalObject get released once.
}
-(IBAction)onButtonClicked
{
[globalObject autorelease];
NSLog(@"Retain count after autorelease: %d", [globalObject retainCount]); 
        // 输出2。 Autorelease被call, globalObject被加如当前的AutoreleaePool。 
}

ClassA *Func1()

{

  ClassA *obj = [[[ClassA alloc]init]autorelease];

  return obj;

}

 

 

正文:

 

 

 

1. 为什么会有retain

C++Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。

于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?= =

Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。(小若:为什么不retain就会被释放?)

 

 

2. 真正的凶手autoRelease

既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧= =

一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被Cocos2d-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:= =太久没吐槽,一时不知道吐什么好)

 

3. 看代码实际点

说了这么多,还是上代码吧。

创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最后添加一句代码:

  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         /* 很多代码被省略了。。。。。。 */  
  7.   
  8.         testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");  
  9.   
  10.         bRet = true;  
  11.     } while (0);  
  12.   
  13.     return bRet;  
  14. }  
bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        /* 很多代码被省略了。。。。。。 */

		testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

 


 

(小若:testSprite是什么东东?)

testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:

  1. class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer  
  2. {  
  3. public:  
  4.     virtual bool init();    
  5.     static cocos2d::CCScene* scene();  
  6.     void menuCloseCallback(CCObject* pSender);  
  7.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  8. private:  
  9.     cocos2d::CCSprite* testSprite;  
  10. };  
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    virtual bool init();  
    static cocos2d::CCScene* scene();
    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
private:
	cocos2d::CCSprite* testSprite;
};

 


 

然后,最关键的来了,我们修改menuCloseCallback函数:

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)  
  2. {  
  3.     testSprite->getPosition();  
  4. }  
void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
    testSprite->getPosition();
}

 


 

现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?

(小若:报错了!)

如果大家知道怎么调试项目的话,我们在menuCloseCallback函数里断点,用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:很正常啊,有什么特别的?)

正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我O O!)

 

 

我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表testSprite对象被释放了,现在testSprite指向未知的位置。

这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!

 

要想解决这个问题,很简单,再次修改init函数:

  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         /* 很多代码被省略了。。。。。。 */  
  7.   
  8.         testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");  
  9.   testSprite->retain();  
  10.     
  11.         bRet = true;  
  12.     } while (0);  
  13.   
  14.     return bRet;  
  15. }  
bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        /* 很多代码被省略了。。。。。。 */

		testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
  testSprite->retain();
  
        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

 


 

再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)

再次用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

 

(小若:不正常!都是0!!)

零你妹纸= =(小若:为什么今天你总是抢我的对白O O!)

这次我们看到testSprite的数据明显正常了。

 

 

4. 原理来了

好了,唠叨了一大堆,还没有进入正题。

首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNodeCCLayer等都继承了CCObject类)。

然后,调用对象的autoRelease函数,对象就会被Cocos2d-x的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)

如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的retain函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子= =

但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占20M内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪~(小若:你去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数。

 

 

5. 实际情况

讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。

比如,什么时候该retain?大家是不是发现,有时候不retain也不会报错?

其实这很简单,因为我们经常会在create一个对象之后,添加到层里,如:

testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

this->addChild(testSprite);

addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)

于是,当我们把对象addChildCCLayer时(不一定是CCLayerCCArrayCCNode都行),我们就不需要调用对象的retain函数了。

 

 

6. 那倒底什么时候要retain

说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的retain

很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时,就需要调用retain函数。

 

7. 最后的最后

一定要记住,必须要调用了对象的autoRelease函数之后,retainrelease函数才会生效,否则,一切都是徒劳。

因此,十分建议使用create的方式创建对象,如:

  1. CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)  
  2. {  
  3.     CCSprite *pobSprite = new CCSprite();  
  4.     if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))  
  5.     {  
  6.         pobSprite->autorelease();  
  7.         return pobSprite;  
  8.     }  
  9.     CC_SAFE_DELETE(pobSprite);  
  10.     return NULL;  
  11. }  
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
{
    CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
    if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
    {
        pobSprite->autorelease();
        return pobSprite;
    }
    CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
    return NULL;
}

 


 

这些就是retain表面上的知识了,至于retain源码级别的解说,请到红孩儿的博客吧,强烈推荐~

 

 

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