Cocos2d-x-CCSpriteBatchNode

利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率

CCSpriteBatchNode介绍:


1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。

2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。


举例介绍:

1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000(暂且不考虑其他的精灵)

for(int i = 0;i < 1000;++i){
        int x = arc4random()%960;
        int y = arc4random()%640;
        CCSprite* testIcon = CCSprite::create("Icon.png");
        testIcon->setPosition( ccp(x, y) );
        addChild(testIcon);
}


创建了1000个Icon到场景中,这是的FPS是22,渲染批次是1000次



1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,但是这里利用了CCSpriteBatchNode批量渲染。

CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000);
batchNode->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(batchNode);
    
for(int i = 0;i < 1000;++i){
        int x = arc4random()%960;
        int y = arc4random()%640;
        CCSprite* testIcon = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture());
        testIcon->setPosition( ccp(x, y) );
        batchNode->addChild(testIcon);//注意这里是batchNode
}


注:
1、
CCSpriteBatchNode::create(const char *fileImage);//利用贴图创建,默认子节点数量29.(数量不够时,系统会自己增加)

CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create(const char *fileImage, unsigned int capacity);//利用贴图创建,并指定子节点数量


2、使用CCSpriteBatchNode时,所使用的贴图必须是同一张图片,也不能指定精灵的深度。所有的精灵都必须在同一渲染层。


3、但是项目中总不可能局限于一张贴图上,所以你可以把多张贴图合并成一张大贴图(合并的工具很多,我不介绍了)。所以利用合成后的大贴图创建一个CCSpriteBatchNode。

然后创建CCSprite的时候,设置贴图的区域就可以了。





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