渲染流程

《Render-Time Rendering,Third Edition》一书中,将渲染流程分成三个阶段:

应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)


1、应用阶段:通常由CPU负责实现

这一阶段中的主要任务有

1.1 准备好场景数据:例如摄像机位置、视锥体、场景中使用了哪些光源等

1.2 为了提高渲染新能,需要进行粗粒度剔除:把那些不可见的物体剔除出去,这样就不需要再移交给几何阶段进行处理

1.3 需要设置好每个模型的渲染状态:包括使用的材质、纹理、Shader等

这个阶段最重要的任务是:输出渲染所需

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Egret H5 是一种基于HTML5的游戏开发引擎,其渲染流程可以简单描述为以下几个步骤: 1. 准备阶段:在渲染之前,需要完成游戏资源的加载和初始化工作。这包括图片、声音、动画和其他资源的加载,以及游戏场景和界面的初始化设置。 2. 创建场景:Egret H5通过场景与层的概念来管理游戏的元素。在创建场景时,会设置游戏画布的大小和位置,同时创建不同的层,用于容纳游戏中的不同元素。 3. 加载场景元素:在此阶段,需要加载游戏的场景元素,如角色、背景、道具等。这些元素可以是静态的图片,也可以是可交互的动画。加载完成后,这些元素将被添加到对应的场景层中。 4. 渲染循环:Egret H5通过渲染循环不断更新画面,实现动态效果。渲染循环是一个不断循环的过程,每一帧都会执行各种更新和渲染操作。 5. 更新元素状态:在每个渲染循环中,需要更新游戏中各个元素的状态,包括位置、旋转、缩放等。这些更新会基于各种因素,如用户输入、游戏逻辑等。 6. 碰撞检测:在游戏中,需要检测元素之间的碰撞,以便触发相应的事件。Egret H5通过检测元素的位置和形状来实现碰撞检测,一旦发生碰撞,会触发相应的逻辑处理。 7. 渲染画面:在每一帧更新之后,需要将更新后的画面渲染到屏幕上。Egret H5通过调用浏览器的Canvas或WebGL API来实现画面的渲染工作。 总的来说,Egret H5的渲染流程包括准备阶段、场景创建、元素加载、渲染循环、更新状态、碰撞检测和画面渲染。通过这些流程,Egret H5能够实现丰富多样的交互效果,让开发者能够灵活地创建优秀的HTML5游戏。

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