Unity渲染流程概述

本文详细阐述了Unity渲染流程中CPU和GPU的工作内容。CPU负责识别可视网格,设置渲染状态并发送DrawCall;GPU则进行顶点变换、光栅化等计算。渲染流程涉及顶点着色器、几何着色器、裁剪、屏幕映射等多个阶段,每个阶段都有其特定的处理任务。优化时,关注DrawCall和SetPass call的影响同样重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本篇的任务是回答:在Untiy的渲染流程中CPU和GPU分别做了什么。

渲染到设备屏幕显示的每一帧的画面,都经历几个阶段的加工过程:

  • 应用程序阶段(CPU):识别出潜在可视的网格实例,并把他们及其材质提交给GPU以供渲染。
  • 几何阶段(GPU):进行顶点变换等计算,并将三角形转换到齐次空间并进行裁剪。
  • 光栅化阶段(GPU):把三角形转换为片元,并对片元执行着色。片元经过多种测试(深度测试,alpha测试等)之后,最终与帧缓冲混合。

CPU的工作流程:

CPU

  1. 准备好需要被渲染的对象。也就是哪些物体需要被渲染,哪些物体需要被剔除(culled),剔除的常用方式包括视锥体剔除和遮挡剔除,并对需要渲染的对象进行排序。
  2. 设置每个对象的渲染状态。渲染状态包括所使用的着色器、光源、材质等。
  3. 发送DrawCall。当给定一个DrawCall时,GPU会根据渲染状态和输入的顶点数据进行计算。 

Unity的渲染顺序可以简单的理解为是从近到远(实际上要复杂的多)。根据渲染对象的排序,会为每一个渲染对象的每一个材质,生成一个渲染批次batch。在不考虑动态批处理和静态批处理的情况下,总的batch量就是每个渲染对象所包含的材质的总和。但是因为存在动态/静态批处理的情况,所以实际产生的batch数量要小于前面计算的总和。

在我一贯的测试过程中,SetPass call与渲染状态的切换是最吻合的,所以我将SetPass call简单的理解成设置渲染状态。但是

  • 11
    点赞
  • 69
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值