Android:AS 与 Unity3D 之间打包的一些坑及解决方案

【转载请注明出处】
作者:DrkCore (http://blog.csdn.net/DrkCore)
原文链接:(http://blog.csdn.net/drkcore/article/details/52079371)

近日因为工作的原因笔者开始接触 Unity3D 游戏引擎,该引擎的一大特色就是支持多种平台,其中自然不能少了我们 Android。在 Unity3D 和 Android Studio 交互中其实有不少坑,不过踩坑向来是学习的一部分,在这里笔者和大家分享一下今天的踩坑经验。

将项目作为 lib 导入 Unity 打包

Eclipse 的时代说到打包那必然指的是 JAR 包,其缺点是 res 资源文件不好处理,而随着 Android Studio 一同到来的 AAR 包解决了这个问题。

将源码和资源文件一同打包等到实际编译的时候再解压,这些事情 Build Tool 都帮我们做了,这也是为什么 Android Studio 中我们只需一句话就能搞定依赖管理。在 Unity3D 工程中我们同样能够通过 AAR 来导入 Android 部分的逻辑。

基本的导出姿势以及与 Unity3D 之间的交互可以参照这位博主的博客:

博文介绍了如何导出 AAR,但是在你真正将自己的项目移植的时候你仍然会遇到不少问题。如果你将自己的 AAR 包用压缩软件打开时就会发现 Build Tool 似乎将你整个 Module 都打包进去,唯独没有打包的就是你的依赖!

比如你在 Android 中使用了 ToolBar,RecyclerView 等由 support-v7 提供的控件,或者类似 xUtils3 的第三方框架等,这些东西都是不会被打包进你的 AAR 中。我们必须手动将这些依赖的 AAR 一同添加到 Unity3D 工程。

大部分的第三方库都会提供 AAR 包文件,实在没

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