游戏经济数值模型的搭建过程——以标准卡牌游戏为例

一、总体规划1.玩家分类首先我们按照下表对玩家进行分类付费能力即为充值额度;充值行为比如购买月卡/购买钻石;消费行为比如用钻石抽卡在这里我们假设玩家是理性的,即玩家会以追求更高的性价比为目标进行充值与消费(即小R会优先买首冲+月卡,而不是买一个无用的无属性皮肤)不同类型玩家之间的差异,实际上就主要由这些行为的差异而决定。注:早期游戏制作的时候,活跃程度也是区分玩家类型的一个重要依据。不过目前现在游戏中有各种手段抹平了不同活跃玩家的差异(体力限制,活跃时间长的收益递减)..
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、总体规划

1.玩家分类

首先我们按照下表对玩家进行分类

 

付费能力即为充值额度;充值行为比如购买月卡/购买钻石;消费行为比如用钻石抽卡

 

在这里我们假设玩家是理性的,即玩家会以追求更高的性价比为目标进行充值与消费(即小R会优先买首冲+月卡,而不是买一个无用的无属性皮肤)

不同类型玩家之间的差异,实际上就主要由这些行为的差异而决定。

注:早期游戏制作的时候,活跃程度也是区分玩家类型的一个重要依据。不过目前现在游戏中有各种手段抹平了不同活跃玩家的差异(体力限制,活跃时间长的收益递减),所以现在不再做区分。

 

2.收费机制讨论

在这里我们对游戏中将要才用的充值行为与消费行为进行枚举,如下表

充值行为比如人民币→钻石;消费行为比如钻石→游戏资源。这些所有行为构成了我们游戏的付费体系。

 

以阴阳师为例的充值与消费行为循环:

 

3.能力载体层/游戏资源层/玩法挑战层元素枚举

接下来开始接触核心玩法层面的东西,卡牌游戏核心玩法可以简化为下图

玩家基于已有能力,进行玩法挑战,获得游戏资源,培养提高能力载体,进行更高难度挑战。

我们分别对三层进行枚举讨论

a.能力载体层

刚性需求是指所有玩家都期望的追求,

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